Web Analytics Made Easy - Statcounter

خبرگزاري آريا - نقش آفريني از جمله سبک هايي است که در سال هاي اخير، تغيير و تحولات فراواني به خود ديده. چند نسل قبل، بازي هاي اين ژانر بيشتر بر گشت و گذار در دخمه ها و دالان ها تاکيد داشتند و مانند امروز، وسيع و جهان باز نبودند.
اما در دو نسل اخير، استاندارد هاي اين سبک به کل تغيير کرده و حالا بسياري از بازي هاي نقش آفريني، جهان باز و حداقل نيمه جهان باز اند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!


مي توان گفت که بتسدا با اسکايريم جنبش جهان باز شدن بازي هاي نقش آفريني را آغاز کرد. در واقع دخمه ها و دالان ها با اين که باز هم از عناصر اصلي اسکايريم بودند، اما محيط وسيع و باشکوه اسکايريم و لذت گشت و گذار در آن، از مهم ترين عوامل موفقيت آخرين نسخه از سري الدر اسکرولز بود.
خيلي از توسعه دهندگان به اين جنبش پيوستند که مهم ترين آن ها، استوديو لهستاني CD Projekt Red بود. ويچر 3 نه تنها عنوان جهان باز بسيار خوش ساختي بود، بلکه توانست همان استاندارد هايي که بتسدا با اسکايريم وضع کرده بود را ارتقا دهد.

خوشبختانه يا متاسفانه، امروزه بازي هاي نقش آفريني جهان باز، با توجه به ويچر 3 سنجيده مي شوند، استانداردي که رسيدن به آن مي تواند بسيار سخت و دشوار باشد. حتي فال آلوت 4، عنواني که توسط بتسدا توسعه يافته بود و دنبال روي اسکايريم بود هم شانسي در مقابل ويچر 3 نداشت.
اما در اين مقاله، ما مي خواهيم در مورد بايوور صحبت کنيم. بايوور هم از استوديو هاي کهنه کار سبک نقش آفريني است که در نسل اخير رويه خود را تغيير داده و حالا بازي هايي جهان باز مي سازد.
عناوين قبلي اين شرکت، کاملا جهان باز نبودند و صرفا به بازيکن اجازه پيمايش محيط هاي کوچکي را مي دانند. اما آخرين بازي هاي همين استوديو جهان باز شده اند. مي خواهيم بررسي کنيم و ببينيم که بايوور در گذار از بازي هاي بسته تر به بازي هاي جهان باز، چگونه عمل کرده.
در بررسي عناوين جهان باز نقش آفريني، بايد فاکتور هاي متعددي را در نظر بگيريم. از جمله خود جهان بازي، محتوياتي که اين جهان در اختيار بازيکن قرار مي دهد، سرعت پيشرفت روند داستاني بازي در خلال اين محتويات و پيوند داستاني بين مراحل اصلي، مراحل فرعي و ديگر محتويات دنياي بازي.

بايد بررسي کنيم و ببينيم که آيا Dragon Age Inquisition و Mass Effect Andromeda توانسته اند در ارايه يک جهان وسيع، اما غني و با کيفيت موفق باشند يا نه. بايد ببينيم که بايوور از پس توسعه بازي هاي جهان باز برآمده يا خير.
واقعيت اين است که اين دو بازي، به خوبي نشان مي دهند که بايوور در ساخت عناوين جهان باز، مشکلات اساسي دارد. مي توانيم به خوبي متوجه شويم که بايوور با جهان باز کردن عناوينش، صرفا سعي کرده که هم رنگ جمعيت شود و از بازار پر رشد و پر طرفدار بازي هاي نقش آفريني جهان باز بيشترين بهره ممکن را ببرد، ولي نتوانسته عناوين جهان باز با کيفيتي را خلق کند.
بگذاريد نقد کردن بايوور را با جهان هاي ساخته هايش شروع کنيم. هم دراگون ايج و هم مس افکت، محيط هايي جدا از هم، اما بسيار وسيع و زيبا را براي گشت و گذار در اختيار بازيکن قرار مي دهند.
تک تک محيط هاي دراگون ايج و سياره هاي مس افکت، از نظر بصري چشم ربايند و بازيکن را غرق خود مي کنند. اما وقتي بازيکن از خلصه بيرون بيآيد و تصميم به گشت و گذار در اين محيط ها بگيرد، متوجه خواهد شد که آن چه پيش تر ديده، سرابي بيش نبوده.
مشکل اين دو بازي، خصوصا دراگون ايج اين است که به بازيکن، دليل قانع کننده اي براي گشت و گذار را نمي دهد. محتويات موجود در اين جهان ها، يعني محتويات فرعي آن قدر دندان گير و با کيفيت نيستند که بازيکنان را به جست و جو در گوشه و کنار جهان ترغيب کنند.

اما مگر مراحل فرعي دراگون ايج و مس افکت چه مشکلي دارند؟ بايد طراحي آن ها را بررسي کنيم و ببينيم که دقيقا کجاي کار ايراد دارد. براي اين منظور، تا حدي اين بازي ها را با ويچر مقايسه مي کنيم تا بتوانيم به خوبي تفاوت هاي موجود در طراحي مراحل را درک کنيم.
گفتيم که ويچر 3 به نوعي استاندارد بازي هاي نقش آفريني جهان باز محسوب مي شود. اتفاقا ساختار مراحل فرعي مس افکت: آندرومدا بي شباهات به ويچر 3 نيست. دراگون ايج هم تا حدي به اين دو شبيه مي ماند.
در مراحل فرعي اين عناوين، بازيکن صحنه هاي مختلف را اسکن يا بررسي مي کند، با دشمنان وارد مبارزه مي شود، از طريق صحبت با شخصيت ها و يا مطالعه اسناد موجود در مورد داستان مرحله اطلاعات مختصري کسب مي کند و در پايان هم مجبور مي شود که تصميمي اتخاذ کند.
طراحي و ديزاين مراحل اين بازي ها بسيار نزديک به هم است. حتي خود بايوور هم گفته بود که از ويچر 3 براي طراحي مراحل فرعي الهام گرفته. پس چرا مراحل فرعي ويچر 3 مورد ستايش همگان قرار مي گيرند، اما از مراحل فرعي ساخته بايوور انتقاد مي شود؟

شايد ايده و ساختار ماموريت هاي فرعي اين دو عنوان يکسان باشد، اما آن چه که بيشترين اهميت را دارد، پياده سازي است و در بازي هاي داستان محور، پياده سازي يعني داستان و نحوه روايت مراحل و ديگر محتويات.
اگر مراحل فرعي اين دو بازي را زير ذره بين بگيريم، تفاوت هاي آنان بيشتر نمايان مي شود. براي مثال در ويچر 3، اسکن کردن محيط ابزاري است براي کسب اطلاعات بيشتر در مورد داستان پشت پرده ي مرحله. گره هاي داستاني و راه هاي مختلف براي به انجام رساندن محتويات فرعي با بررسي دقيق محيط آزاد مي شوند. اتمام رساندن برخي از مراحل به شيوه هاي خاصي، فقط با بررسي کردن محيط امکان پذير است.
در واقع در ويچر 3، اسکن کردن محيط و المان ها آن، نه تنها اغلب براي پيشبرد مرحله لازم است، بلکه دري به سوي عمق داستان هر مرحله و شخصيت هاي دخيل در آن هم مي گشايد.
اما در آندرومدا اسکن کردن محيط مکانيزمي است حوصله سر بر که صرفا حقايقي واضح و ساده را آشکار مي سازد. مشکل اين است که بررسي محيط، کمکي به پيشروي در عمق داستان مرحله نمي کند و صرفا آن را به جلو مي راند.

تفاوت ها همين جا نمايان مي شوند، بر خلاف ويچر 3 که بررسي محيط امکان حرکت در عمق و طول داستان بازي را ميسر مي کند، اسکن در آندرومدا کاملا تک بعدي است و جذابيتي ندارد. البته هستند ماموريت هايي که در آن ها با بررسي محيط مي توان به سر نخ هاي جالبي دست يافت، اما تعداد شان بسيار کم و انگشت شمار است.
بالاخره با پيشروي در مراحل به جايي مي رسيم که بايد با شخصيت ها گفت و گو کنيم و تصميمي اتخاذ کنيم. ديگر تفاوت فاحش دو بازي اينجا نمايان مي شود. در ويچر 3، تفاوت بين گزينه ها و انتخاب ها و نتايج حاصل از آن ها کاملا ملموس است.
در بسياري از مراحل سرنوشت شخصيت ها و گاها يک کشور بر دوش بازيکن قرار مي گيرد و وي نتيجه انتخاب خود را دير يا زود مشاهده خواهد کرد. اين باعث مي شود که بازيکن با دقت بسياري داستان را دنبال کند، تمام گزينه هاي موجود را بررسي کرده و در نهايت بر طبق نظر خودش تصميمي را اتحاذ کند
فشار ناشي از اهميت تصميم ها، به هيجاني در بازيکن دامن مي زند که گيم پلي و مبارزات هم حتي قادر به ايجاد آن نيستند. تفاوتي که اين تصميم ها ايجاد مي کنند ارزش تکرار بازي را هم به مراتب بالا مي برد.

اما در دو بازي اخير بايوور، انتخاب ها تفاوت چنداني با هم نداشتند. در آندرومدا، حتي مهم ترين انتخاب ها هم اثر مستقيمي روي روند داستان بازي نمي گذارند و صرفا يک سري موارد جزئي را در مرحله پايان بازي تغيير مي دهند.
احتمالا مانند سه گانه اصلي مس افکت، بازيکن بايد تا نسخه بعدي منتظر بماند تا عواقب تصميم خود را مشاهده کند، اگر که تصميمات واقعا اثري داشته باشند و مانند مس افکت 3 به نتيجه هاي يکسان ختم نشوند.
دقيقا بر خلاف ويچر 3، اين عدم اهميت تصميم ها موجب مي شود که بازيکن انتخاب ها را سرسري بگيرد و اهميتي به آن ها ندهد و ارزش تکرار بازي هم به طبع پايين مي آيد.
اما اصلا از طراحي بگذريم، مشکل فراتر از اين ها است. معضل اصلي محتويات فرعي در دو بازي اخير بايوور، داستاني است که روايت مي کنند. داستان هر مرحله بايد به قدر کافي جذاب و گيرا باشد تا بازيکن را با خود همراه کند. اما متاسفانه آندرومدا و اينکوييزيشن، داستان هاي گيرايي را روايت نمي کنند.

شايد تنها مراحل مختص به شخصيت هاي همراه تا حدي جالب باشد، اما ديگر مراحل فرعي به موضوعاتي حوصله سر بر و بي اهميت مي پردازند. چرا بازيکن بايد به دنبال محتوياتي برود که از نظر داستاني گيرا نيستند؟ گيم پلي تا حدي کشش دارد، آن چه که بايد بازيکن را جذب کند، داستاني است که روايت مي شود.
بازي هاي جهان باز اغلب دنياي وسيعي را به تصوير مي کشند و بستر و شالوده اي بسيار غني دارند، اما داستان اصلي که بر اين بستر روايت مي شود، روايتي خاص و محدود است و تمامي پتانسيل اين دنيا را بر ملا نمي سازد.
يکي از وظايف محتويات فرعي است که بازيکن را به اعماق اين بستر غني ببرد، به آن چه را که داستان اصلي نتوانسته پوشش دهد بپردازند و يا به داستان هايي جزئي تر و شخصي تر را تعريف کنند.
اما متاسفانه داستان ماموريت هاي فرعي بازي هاي بايوور، از جذابيت لازم برخوردار نيستند و بازيکنان را با خود همراه نمي کنند.

در دو بازي اخير بايوور با مراحلي طرف هستيم که نه تنها داستان جذابي را روايت نمي کنند، بلکه انجام دادن آن ها هم ارزش چنداني ندارد. چرا بايد وقت خود را به مراحلي اختصاص دهيم که انجام دادن شان بي ثمر است؟
شايد کمال گرا باشيد، شايد گيم پلي بازي براي تان جذاب باشد، اما واقعيت اين است که بسياري از بازيکنان پس از به اتمام رساندن اين مراحل فرعي، به پوچي مي رسند، زيرا که متوجه مي شوند وقتي که براي به اتمام رساندن آن مرحله صرف کرده اند، ارزشش را نداشته.
به طور کلي، اغلب کوئست هاي بازي هاي اخير بايوور، خصوصا نسخه آخر دراگون ايج، پر بوده اند از مراحل فرعي بي معني، بدون داستان و خسته کننده. در آندرومدا با اين که وضعيت نسبتا بهتر شده، اما هنوز هم کاملا مشخص است که بايوور کميت را به کيفيت ترجيح مي دهد.
ظاهرا بايوور تصور کرده که اصلي ترين مشخصه بازي هاي نقش آفريني جهان باز، تعداد بالاي ماموريت هاي فرعي است. اما اين شرکت هنوز به اين درک نرسيده که کيفيت اين مراحل، عمق شان و داستاني که روايت مي کنند به مراتب مهم تر است.

تمامي اين موارد باعث شده مراحل فرعي آندرومدا و اينکوييزيشن، جذابيت لازم را نداشته باشند. بازيکن ميلي به انجام دادن آن ها ندارد و به همين خاطر هم دليلي نمي يابد که محيط بازي را براي پيدا کردن تک تک آن ها با دقت بگردد.
وقتي هم که بازيکن دليلي براي پيمايش محيط بازي نداشته باشد، بايوور مجبور مي شود که خود به روشي بازيکن را مجبور به اين کار کند و اين جا است که پاي مکانيزمي به نام Power به ميان مي آيد، يکي از بدترين جنبه هاي دراگون ايج.
در اينکيوييزيشن، مراحل اصلي بايد با امتيازاتي به نام امتيازات Power آزاد مي شدند و يکي از راه هاي به دست آوردن اين امتيازات هم به اتمام رساندن مراحل فرعي بود. در واقع اين مکانيزم بازيکن را مجبور مي کرد که با مراحل فرعي ضعيف اينکويزيشن سر و کله بزند و وقتش را با آن ها هدر دهد
محتويات اختياري و فرعي خود بايد به قدري جذاب باشند که بازيکن با علاقه آن ها را دنبال کند. تعبيه مکانيزمي که بازيکن را مجبور به انجام دادن آن ها کند، نشان مي دهد که خود سازنده هم به کيفيت کارش اطمينان ندارد.

ديگر تفاوتي که بازي هاي قبلي بايوور با اين دو بازي اخير از منظر طراحي دارند، مسئله تمرکز است. در براي مثال در مس افکت ها قبلي، در هر مقطعي از بازي، بازيکن روي هدف خاصي متمرکز مي شد و بازي تمامي سعيش را مي کرد که بازيکن را به سمت آن هدف هدايت کند.
اما در اينکويزيشن و آندرومدا، اين تمرکز ديگر وجود ندارد، حالا چندين و چند مرحله فرعي در کنار هدف اصلي به دوش بازيکن محول مي شود، بدون اين که ارتباط چنداني با هم داشته باشند و بازيکن مدام سررشته داستان اصلي و داستان ساير مراحل را گم مي کند.
البته وجود مراحل فرعي متعدد، لزوما به معني عدم تمرکز نيست، اين هنر سازنده است که بتواند حتي با وجود تعدد ماموريت هاي غير اصلي، باز هم بازيکن را روي هدف مشخصي متمرکز کند، کاري که CD Projekt Red موفق به انجام آن شد.
واقعيت اين است که پس 2 بازي ناموفق که نام بايوور را خدشه دار کردند، اين استوديو حالا بايد تصميم مهمي را بگيرد. اگر قادر به ساخت بازي هاي جهان باز نيست، بايد به همان روش سنتي خود برگردد. شايد بايوور فکر مي کند که آن بازي ها با ديگر بازار و مخاطبي ندارند، شايد اين استوديو گمان مي کند که بازيکنان فقط و فقط دنبال بازي هاي جهان باز هستند، اما اصلا و ابدا اين گونه نيست.
اتفاقا هنوز هم بازي هاي جمع و جور تر مخاطبان بسياري دارند. با اين وجود، اگر بايوور مي خواهد بر ساخت بازي هاي جهان باز پافشاري کند، بايد وقت بيشتري را به طراحي مراحل و نوشتن داستان بازي هايش اختصاص دهد.

منبع: خبرگزاری آریا

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.aryanews.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری آریا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۳۵۱۹۳۰۸ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

سقوط کمد سبب مرگ کودک ۷ ساله در قائمشهر

مدیرکل پزشکی قانونی مازندران گفت: سقوط کمد منجر به مرگ کودک هفت ساله در قائمشهر شد.

به گزارش خبرگزاری مهر، علی عباسی با اشاره به حادثه غم انگیز منزل مسکونی در شهرستان قائمشهر رخ داد افزود: پسر ۷ ساله این خانواده که برای برداشتن اسباب بازی در کمد تلاش می‌کرد با سقوط کمد منجر به مرگ وی شد.

مدیرکل پزشکی قانونی مازندران تصریح کرد: خانواده‌ها توصیه کرد که اگر دارای فرزندان خردسال در خانه هستید، تلویزیون و مبلمان، قفسه کتاب و کمد را محکم به دیوار بچسبانی و وسایلی مانند اسباب بازی‌ها و خوراکی‌ها و کنترل دستگاه‌ها را در جایی که بچه‌ها وسوسه می‌شوند بالا بروند تا به آنها برسند، نگهداری نکنید، اقلام سنگین‌تر را در قفسه‌ها و کشوهای پایین‌تر نگهداری کنید تا احتمال واژگونی کمدها کاهش یابد.

کانال عصر ایران در تلگرام بیشتر بخوانید: کرمان / مرگ کودک ۹ ساله در بازی با کلت کمری قتل هولناک پسربچه ۷ ساله در شکنجه‌ گاه نامادری

دیگر خبرها

  • سقوط کمد سبب مرگ کودک ۷ ساله در قائمشهر
  • سقوط کمد جان پسر بچه ۷ ساله را گرفت
  • سقوط کمد جان پسر ۷ ساله را گرفت
  • سقوط کمد سبب مرگ کودک ۷ ساله در قائمشهر شد
  • هوادار، صنعت نفت را به سقوط نزدیک کرد
  • تکمیل عملیات اجرای روکش آسفالت خیابان‌های شهید هاشمی‌نژاد و شهدا
  • رمان اجتماعی معمایی «آفرودیت» در نمایشگاه کتاب عرضه می‌شود
  • نریمان جهان به دنبال تکرار یک لحظه خاص (ویدئو)
  • رژیم صهیونیستی در باتلاق سراشیبی/ خیزش ضدآمریکایی دانشجویان دانشگاه آزاد به روز سوم رسید
  • رودیگر: ام باپه را در فینال لیگ قهرمانان شکست می‌دهیم؛ بلینگام بهترین بازیکن جهان است