برای رقابت با بازیهای خارجی، تلاش بسیار بیشتری لازم است
تاریخ انتشار: ۲۸ خرداد ۱۳۹۶ | کد خبر: ۱۳۷۰۶۳۴۲
به گزارش حوزه دنیای ارتباطاتگروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان؛سبک خاص بازی و داستان متفاوتی که بیان میکند ما را بر آن وا داشت تا با کیوان ملکمحمدی، مدیر استودیوی گونای و طراح و کارگردان بازی خاک گفتوگویی را ترتیب دهیم.
استودیو گونای از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرد؟ نحوه شکلگیری آن را لطفا شرح دهید.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
بنا به علاقهای که از دوران کودکی به ساخت بازی و انیمیشن داشتم، از همان سالها طرحهای انتزاعی از بازیهای آیندهی خودم میکشیدم. از دوران راهنمایی یادگیری زبان بیسیک را شروع کردم و در اول دبیرستان اولین بازی ساده تحت داس که یک دوز ساده بود را نوشتم. همزمان با آن، طراحی دستی و فتوشاپ و 3DMAX را هم تمرین میکردم. سال ۸۴ به همراه یکی از دوستانم شرکتی را تاسیس کردیم که بعد از دوسال به دلیل تجربهی کم در نهایت بسته شد. سال ۸۸ استودیو گونای را با تمرکز روی تولید انیمیشن شروع کردم و طی چند سال چندین پروژهی انیمیشنی و بعضی پروژههای نرمافزاری را با تیمی که آموزش داده بودم انجام دادیم و در سال ۹۳ اولین بازی موبایلیمان به اسم «جدل بر روی سرعت ۱» را بهصورت آزمایشی و به تنهایی تولید کردم که خوشبختانه موفقیت نسبی خوبی به دست آورد و من را به ادامهی این راه امیدوار کرد.
ایده اولیه بازی خاک از کجا نشات میگیرد و چرا این سبک را برای بازی انتخاب کردید؟
خاک برای همهی ملت ما تقدس خاصی دارد و از هر عقیده و طرز فکری که باشیم، هرگاه موضوع خاک بیان میشود، در مورد آن یک صدا هستیم. به دلیل ارزشی که کلمهی خاک برای من داشت، اسم آن را برای بازی انتخاب کردم. موضوع خاک مسالهای نیست که به یک زمان خاص مربوط شود. این بحث در گذشته بوده، در زمان حال وجود دارد و شامل آینده هم خواهد شد. از دو سال پیش تحقیقات زیادی در مورد ۸ سال دفاع مقدس انجام دادم. در مورد عملیاتهای مختلف، خاطرات رزمندگان و از جان گذشتگیهایی که انجام داده بودند تحقیقات گستردهای صورت گرفت. خیلی دوست داشتم تحت این اسم به موضوعات دفاع مقدس، امنیت زمان حال کشورمان و یا حتی اتفاقات آیندهی آن بپردازم. البته جا دارد از سازمان سراج بابت حمایتهای سازندهشان در پروسه ساخت این بازی نیز تشکر کنم.
عمده مشکلاتی که در طول ساخت بازی با آن مواجه شوید را لطفا نام ببرید.
از بابت زمان و بودجه محدودیتهایی وجود داشت و ما باید بازی را در ۶-۸ ماه تمام میکردیم. همین مساله باعث شد ما با کل تیم بهصورت تمام وقت روی بازی کار کنیم. در طی بازی به خاطر سبک بازی چالشهای زیادی داشتیم که بیشترشان برای اولینبار بود که با آن مواجه میشدیم. مثلا هدف ما این بود که بازی تقریبا روی تمام دستگاهها قابل اجرا باشد، یا علیرغم گرافیک بازی و روایت داستانی و تنوع گیمپلی، حجم خیلی پایینی داشته باشد؛ یا مثلا در مواقعی که تعداد زیادی دشمن وجود دارد پرفورمنس بازی افت پیدا نکند و درکنار آن بتوانیم حس و حال فضاهای تخریب شدهی شهر را در بازی داشته باشیم.
برای همین سیستم مدیریت حافظهای مختص این بازی نوشتیم و همینطور روند ذخیرهسازی متفاوتی برای بازی کار کردیم. از هر دو روش انیمیت دستی و موشن کپچر استفاده شد. برای حرکت کاراکترها و همینطور لبخوانی آنها پلاگین مدیریت انیمیشن جدید کار کردیم. شیدرهای سبکتری برای صحنهها و UI آماده شد و تمام آبجکتها بهصورتهای پلی و تکسچرها را با رزولیشن 4K کار کردیم و در نهایت برای بازی موبایل کاهش دادیم.
بازخورد مخاطبان نسبت به خاک چگونه بود؟
خوشبختانه بازخورد مخاطبان خیلی خوب بود و در دو روز اول انتشار تعداد کاربران کافه بازار به بیش از ۲۰۰۰ رسید و در حال حاضر که حدود ۲۰ روز از انتشار بازی گذشته، تعداد کاربران به بیش از ۸۰ هزار نفر رسیده و میانگین امتیاز کاربران به بازی ۴.۷ از ۵ هست.
آیا در آینده شاهد قسمت دوم این بازی خواهیم بود؟
بله اگر شرایط مساعد باشد حتما تولید نسخهی دوم را با ادامهی داستان قسمت اول شروع خواهیم کرد. برنامهای هم برای آپدیت قسمت اول برای اضافه شدن بخشهای جدید داریم که به زودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
چرا گستره دیالوگهای موجود در بازی محدود بود؟ حتی در برخی قسمتها دیالوگهای تکراری زیادی به گوش میرسید.
معمولا روایتهای بازیهای موبایلی به صورت متنی انجام میشود، ولی ما هم از میانپردههای همزمان و هم دیالوگهای صوتی استفاده کردیم. با توجه به اینکه هدف کم بودن حجم بازی را داشتیم از دیالوگهای غیر ضروری پرهیز کردیم تا با افزایش حجم بازی مواجه نشویم.
وضعیت صنعت بازیسازی ایران را چطور میبینید؟
بازیسازان ما با تمام توانشان سعی در بالا بردن کیفیت بازیها دارند و در این سالهای اخیر واقعا موفق بودن و توانستند تا حدی اعتماد کاربران داخلی را به دست بیاورند. هنوز تلاش بیشتری برای رقابت با بازیهای موفق جهانی داریم ولی مواردی از قبیل مشکلات مالی، سختی بسیار زیاد عرضه بازیهای داخلی در بازارهای جهانی و همینطور تعداد بسیار بالای بازیهای ترجمه شده در بازار داخلی، از نظر من عمدهترین مشکلات موجود بر سر راه بازیسازان ما هستند.
نظرتان در مورد برپایی TGC و تاثیری که میتواند در صنعت بازیسازی بگذارد را بفرمایید.
از آنجایی که تولید بازی بدون ارتباط داشتن با فعالان عرصهی جهانی و همینطور بدون عرضهی بازیهای داخلی در بازارهای جهانی نمیتواند آن بازدهی مطلوب را داشته باشد؛ برگزاری نمایشگاه TGC میتواند یک اتفاق بسیار مبارکی برای صنعت بازی کشور باشد. جا دارد از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همینطور حامیان نمایشگاه به خاطر برگزاری این رویداد تشکر کنم. امیدوارم همهی بازیسازان کشورمان بتوانند بهترین بهرهوری را از این اتفاق داشته باشند و تجربهی بهتری برای عرضهی محصولاتشان به مخاطبان جهانی کسب کنند.
داد 1396 زمان 11:12 شماره خبر : 4150
بازار بازیهای موبایل در ایران همواره در حال رشد است و عناوین متنوع و جذابی را شاهد هستیم. یکی از جدیدترین بازیهای ایرانی که اخیرا منتشر شده، بازی «خاک» اثر استودیو گونای است.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سبک خاص بازی و داستان متفاوتی که بیان میکند ما را بر آن وا داشت تا با کیوان ملکمحمدی، مدیر استودیوی گونای و طراح و کارگردان بازی خاک گفتوگویی را ترتیب دهیم.
استودیو گونای از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرد؟ نحوه شکلگیری آن را لطفا شرح دهید.
بنا به علاقهای که از دوران کودکی به ساخت بازی و انیمیشن داشتم، از همان سالها طرحهای انتزاعی از بازیهای آیندهی خودم میکشیدم. از دوران راهنمایی یادگیری زبان بیسیک را شروع کردم و در اول دبیرستان اولین بازی ساده تحت داس که یک دوز ساده بود را نوشتم. همزمان با آن، طراحی دستی و فتوشاپ و 3DMAX را هم تمرین میکردم. سال ۸۴ به همراه یکی از دوستانم شرکتی را تاسیس کردیم که بعد از دوسال به دلیل تجربهی کم در نهایت بسته شد. سال ۸۸ استودیو گونای را با تمرکز روی تولید انیمیشن شروع کردم و طی چند سال چندین پروژهی انیمیشنی و بعضی پروژههای نرمافزاری را با تیمی که آموزش داده بودم انجام دادیم و در سال ۹۳ اولین بازی موبایلیمان به اسم «جدل بر روی سرعت ۱» را بهصورت آزمایشی و به تنهایی تولید کردم که خوشبختانه موفقیت نسبی خوبی به دست آورد و من را به ادامهی این راه امیدوار کرد.
ایده اولیه بازی خاک از کجا نشات میگیرد و چرا این سبک را برای بازی انتخاب کردید؟
خاک برای همهی ملت ما تقدس خاصی دارد و از هر عقیده و طرز فکری که باشیم، هرگاه موضوع خاک بیان میشود، در مورد آن یک صدا هستیم. به دلیل ارزشی که کلمهی خاک برای من داشت، اسم آن را برای بازی انتخاب کردم. موضوع خاک مسالهای نیست که به یک زمان خاص مربوط شود. این بحث در گذشته بوده، در زمان حال وجود دارد و شامل آینده هم خواهد شد. از دو سال پیش تحقیقات زیادی در مورد ۸ سال دفاع مقدس انجام دادم. در مورد عملیاتهای مختلف، خاطرات رزمندگان و از جان گذشتگیهایی که انجام داده بودند تحقیقات گستردهای صورت گرفت. خیلی دوست داشتم تحت این اسم به موضوعات دفاع مقدس، امنیت زمان حال کشورمان و یا حتی اتفاقات آیندهی آن بپردازم. البته جا دارد از سازمان سراج بابت حمایتهای سازندهشان در پروسه ساخت این بازی نیز تشکر کنم.
عمده مشکلاتی که در طول ساخت بازی با آن مواجه شوید را لطفا نام ببرید.
از بابت زمان و بودجه محدودیتهایی وجود داشت و ما باید بازی را در ۶-۸ ماه تمام میکردیم. همین مساله باعث شد ما با کل تیم بهصورت تمام وقت روی بازی کار کنیم. در طی بازی به خاطر سبک بازی چالشهای زیادی داشتیم که بیشترشان برای اولینبار بود که با آن مواجه میشدیم. مثلا هدف ما این بود که بازی تقریبا روی تمام دستگاهها قابل اجرا باشد، یا علیرغم گرافیک بازی و روایت داستانی و تنوع گیمپلی، حجم خیلی پایینی داشته باشد؛ یا مثلا در مواقعی که تعداد زیادی دشمن وجود دارد پرفورمنس بازی افت پیدا نکند و درکنار آن بتوانیم حس و حال فضاهای تخریب شدهی شهر را در بازی داشته باشیم.
برای همین سیستم مدیریت حافظهای مختص این بازی نوشتیم و همینطور روند ذخیرهسازی متفاوتی برای بازی کار کردیم. از هر دو روش انیمیت دستی و موشن کپچر استفاده شد. برای حرکت کاراکترها و همینطور لبخوانی آنها پلاگین مدیریت انیمیشن جدید کار کردیم. شیدرهای سبکتری برای صحنهها و UI آماده شد و تمام آبجکتها بهصورتهای پلی و تکسچرها را با رزولیشن 4K کار کردیم و در نهایت برای بازی موبایل کاهش دادیم.
بازخورد مخاطبان نسبت به خاک چگونه بود؟
خوشبختانه بازخورد مخاطبان خیلی خوب بود و در دو روز اول انتشار تعداد کاربران کافه بازار به بیش از ۲۰۰۰ رسید و در حال حاضر که حدود ۲۰ روز از انتشار بازی گذشته، تعداد کاربران به بیش از ۸۰ هزار نفر رسیده و میانگین امتیاز کاربران به بازی ۴.۷ از ۵ هست.
آیا در آینده شاهد قسمت دوم این بازی خواهیم بود؟
بله اگر شرایط مساعد باشد حتما تولید نسخهی دوم را با ادامهی داستان قسمت اول شروع خواهیم کرد. برنامهای هم برای آپدیت قسمت اول برای اضافه شدن بخشهای جدید داریم که به زودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
چرا گستره دیالوگهای موجود در بازی محدود بود؟ حتی در برخی قسمتها دیالوگهای تکراری زیادی به گوش میرسید.
معمولا روایتهای بازیهای موبایلی به صورت متنی انجام میشود، ولی ما هم از میانپردههای همزمان و هم دیالوگهای صوتی استفاده کردیم. با توجه به اینکه هدف کم بودن حجم بازی را داشتیم از دیالوگهای غیر ضروری پرهیز کردیم تا با افزایش حجم بازی مواجه نشویم.
وضعیت صنعت بازیسازی ایران را چطور میبینید؟
بازیسازان ما با تمام توانشان سعی در بالا بردن کیفیت بازیها دارند و در این سالهای اخیر واقعا موفق بودن و توانستند تا حدی اعتماد کاربران داخلی را به دست بیاورند. هنوز تلاش بیشتری برای رقابت با بازیهای موفق جهانی داریم ولی مواردی از قبیل مشکلات مالی، سختی بسیار زیاد عرضه بازیهای داخلی در بازارهای جهانی و همینطور تعداد بسیار بالای بازیهای ترجمه شده در بازار داخلی، از نظر من عمدهترین مشکلات موجود بر سر راه بازیسازان ما هستند.
نظرتان در مورد برپایی TGC و تاثیری که میتواند در صنعت بازیسازی بگذارد را بفرمایید.
از آنجایی که تولید بازی بدون ارتباط داشتن با فعالان عرصهی جهانی و همینطور بدون عرضهی بازیهای داخلی در بازارهای جهانی نمیتواند آن بازدهی مطلوب را داشته باشد؛ برگزاری نمایشگاه TGC میتواند یک اتفاق بسیار مبارکی برای صنعت بازی کشور باشد. جا دارد از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همینطور حامیان نمایشگاه به خاطر برگزاری این رویداد تشکر کنم. امیدوارم همهی بازیسازان کشورمان بتوانند بهترین بهرهوری را از این اتفاق داشته باشند و تجربهی بهتری برای عرضهی محصولاتشان به مخاطبان جهانی کسب کنند.منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای
انتهای پیام/
منبع: باشگاه خبرنگاران
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.yjc.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «باشگاه خبرنگاران» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۳۷۰۶۳۴۲ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
اقدامات لازم برای خروج اتباع غیرمجاز استان تهران از کشور در حال انجام است
عصر سه شنبه در اولین جلسه شورای اداری ۱۴۰۳ با اشاره به عملیات «وعده صادق» اظهار کرد: تغییر مواضع کشورها پس از این اقدام سلحشورانه سپاه پاسداران نشان از عزت و اقتدار کشور ما است، در این عرصه با این دست برتر باید با برنامه ریزی صحیح از فرصتها استفاده کنیم.
استاندار تهران با بیان اینکه شهر و استان تهران با ویژگیهای خاص خود مظلوم است، گفت: از نمایندگان مجلس میخواهیم که نسبت به اوضاع این شهر و استان همت کافی را داشته باشند، چرا که شان تهران این نیست که در جایگاه ۳۱ بودجه کشور و رشد ۴ درصد قرار بگیرد.
وی گفت: بودجه تهران از آخرین استان یعنی اصفهان، ۲۷ رتبه پایینتر است که رشد در این امر جنبوجوش، برنامه و رعایت چارچوبها و اصول را برای تغییر وضعیت میطلبد و اگر این کار صورت نپذیرد این مظلومیت باقی میماند، ما اراده نکردیم ولی جمعیت ناسازگاری که نقش مصرفکننده دارند، علیرغم اینکه یک چهارم تولید، ۵۲ درصد سهم مالیاتی کشور و ۵۰ درصد شرکتهای دانشبنیان در حوزه استان تهران است، با ظرفیت اقتصادیمان فاصله زیادی داریم.
فخاری با انتقاد از ضعف شدید در جریان برنامه ریزی استان گفت: هیچ سازمان و دستگاهی در استان تهران برای ۱۴۰۳ نباید بدون برنامه باشد و باید نظام بودجهبندی و اولویتهای آن مشخص باشند.
وی با تاکید بر اینکه جهتگیریهای ما باید برای یک برنامه پنج ساله در دستور کار قرار بگیرد، افزود: تدبیر از وحدت نظرها بیرون میآید، ما باید بتوانیم در جهتگیریهای استان با اهداف مشخص قدم برداریم، اگر در نظر وحدت داشته باشیم در عمل نیز وحدت خواهیم داشت.
استاندار تهران به مسوولاناستان توصیه کرد با هادیان جامعه، خصوصاً ائمه جمعه همکاری وتعامل داشته باشند.
وی برگزاری انتخابات اسفند ماه را فارغ از هرگونه مشکل و حاشیه، بسیار مطلوب عنوان کرد و گفت: قدردان همه عزیزانی که در انتخابات تلاش کردند هستیم، شما توانستید تلاش دشمن را خنثی کنید.
فخاری با بیان اینکه همه باید کمک کنند تا در ۲۱ اردیبهشتماه نیز در چنین جایگاهی بمانیم و ادامه دهیم، گفت: ما باید برای انتخابات سال آینده از الان تلاش کنیم و جهتگیریهای ما جهتگیریهای مشخصی باشد.
وی مشارکت و جامعیت را عامل قدرت ملی خواند و افزود: امینت یک امر نادیدنی، اما قابل حس است، به لطف خدا متولیان امر به زیبایی عمل کرده و صحنههای زیادی را برای رقابت ایجاد کردند.
استاندار تهران اظهار کرد: بزرگترین آفتی که ما با آن مواجه هستیم عدم توجه به فرآیندها، خروجیها و نتیجهگیریها است.
فخاری گفت: ضروری است که مدیریت برنامه و بودجه در حوزه آمایش سرزمین، آخرین وضعیت همه سازمانها و ادارات را ارائه دهد تا متوجه ضعف خود شوند، استان تهران در یک سرزمین کوچک با حجم بزرگ و جریانهای نامتجانس قرار گرفته است.
وی یکی از مسائل تهران را مسئله آب دانست و افزود: پروژههایی در دست اقدام داریم، اما بحث، چگونگی تعیین اولویتها است و باید اولویتها مشخص شوند، برای ارائه برنامه حتماً اولویت سازمانها را میخواهیم.
استاندار تهران در خصوص اتباع گفت: نزدیک به ۵۰ درصد از اتباع کشور در استان تهران حضور دارند و اقدامات لازم به کمک سایر نهادها در حال انجام است که اتباع غیرمجاز را دستگیر و از کشور خارج و اتباع مجاز را نیز چه در حوزه اقتصادی چه در حوزه اجرایی و فرهنگی سازماندهی کنیم، بخشی از ظرفیتهای ما در اختیار اتباع است که باید برون دادهایشان را در این زمینه نمایان کنند.
فخاری بیان کرد: در حوزه ورزش و جوانان خصوصاً فرهنگ، عفاف و حجاب باید تلاش کنیم چرا که بیشترین مشکل این موضوع را در ادارات مشاهده میکنیم، کارمند وابسته به دولت متعهد است که تحت قواعد و شرایط کار کند و ساختارهای ضابطهمند دولتی را رعایت کنند، مسوولان به رعایت حدود قانونی مکلف هستند.
باشگاه خبرنگاران جوان اجتماعی شهری