Web Analytics Made Easy - Statcounter


مدیر مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله با تشریح تأثیرات برخی بازی‌های رایانه‌ای بر ذهن گیمرها، بر لزوم توجه بیشتر به تحقیقات دانشگاهی در این حوزه تأکید کرد.

به گزارش خبرنگار بی‌باک، گسترده نفوذ بازی‌های رایانه‌ای نه فقط از منظر صنعتی و در حوزه سرگرمی و اقتصاد که در زمینه‌های فرهنگی و اجتماعی هم همواره مورد توجه و تمرکز کارشناسان بوده است.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

کارشناسانی که البته در سطح جهانی همواره مستند بر پژوهش و تحقیق، تلاش دارند تصویر دقیق از این دامنه نفوذ داشته باشند.

ضعف تحقیق و پژوهش اما یکی از دست‌اندازهای جدی در حوزه سیاست‌گذاری و مدیریت بازار بازی‌های رایانه‌ای به ویژه از منظر تأثیرگذاری فرهنگی بوده است و شاید به همین دلیل دورخیز برای برگزاری نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال از سوی مرکز «دایرک» حائز اهمیت دوچندان باشد. رویدادی که با همراهی محافل دانشگاهی می‌تواند گام اول در مسیر رفع این خلأ جدی در حوزه مدیریت بازی‌های رایانه‌ای در کشور محسوب شود.

همزمان با برگزاری جلسات مقدماتی کمیته علمی این کنفرانس، دکتر هدایت صحرایی استاد تمام گروه علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله و عضو کمیته علمی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در گفتگو با خبرنگار مهر،‌ درباره فقدان پژوهش و تحقیق در حوزه بازی‌های رایانه‌ای گفت: این که در حوزه پژوهش‌های مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای دچار فقر جدی هستیم یک واقعیت است. به خصوص که بازی جنبه‌های مختلفی دارد و تنها نمی‌توان از جنبه‌هایی مانند سرگرمی و اقتصاد به آن پرداخت.

ضروری‌ است که ما بازی را به‌عنوان یک واقعیت مورد توجه قرار دهیم. واقعیتی که هرچند تازه نیست و از قدیم‌الایام وجود داشته اما به تازگی از وضعیت فیزیکی به وضعیت مجازی تبدیل شده و به همین دلیل امکانات و تهدیداتش گسترده‌تر شده است.صحرایی تأکید کرد: بازی امروز تبدیل به پدیده‌ای شده‌است که تنوع جنبه‌های آن با تنوع جنبه‌های زندگی انسان برابری می‌کند. به همین دلیل هم ضروری‌ است که ما بازی را به‌عنوان یک واقعیت مورد توجه قرار دهیم. واقعیتی که هرچند تازه نیست و از قدیم‌الایام وجود داشته اما به تازگی از وضعیت فیزیکی به وضعیت مجازی تبدیل شده و به همین دلیل امکانات و تهدیداتش گسترده‌تر شده است.

بی‌رغبتی سیاست‌گذران برای نزدیکی به محافل دانشگاهی

این استاد دانشگاه درباره عدم ورود جدی محافل دانشگاهی به حوزه بازی‌های رایانه‌ای هم گفت: پس از چندین سال فعالیت در محیط دانشگاهی احساس می‌کنم مشکل اصلی ما این است که سیاست‌گذاران، تصمیم‌سازان و حتی سرمایه‌گذاران خود را مستغنی از محافل دانشگاهی می‌دانند. در حوزه‌های مختلف هم ما با چنین معضلی مواجهیم.

وی ادامه داد: سیاست‌گذاران ما اساسا تمایلی برای حرکت به سمت محافل دانشگاهی ندارند و شاید ترجیح می‌دهند روندهای ساده‌تری را انتخاب کنند؛ می‌گویند پول می‌دهیم و راه‌حل آماده را از خارج وارد می‌کنیم. صرفا هم به دنبال «راه‌حل‌های وارداتی» نیستیم بلکه به‌دنبال آسان‌ترین راه‌حل‌ها هستیم!‌

دکتر صحرایی افزود: وقتی می‌خواهیم مشکلی را حل کنیم ابتدا باید چیستی آن را درک کنیم، بعد اجزا آن را تحلیل کنیم و سرانجام به ارائه راه‌حل برسیم. این یک روند طولانی و زمان‌بر است که به آن تبدیل علم به فناوری می‌گویند. شاید در مراحلی هم این فرآیند با شکست مواجه شود اما مدیران ما این جرأت و جسارت برای رجوع به محافل دانشگاهی و تن دادن به شکست‌های احتمالی را ندارند. در بازی‌های رایانه‌ای هم شاهد تکرار همین شرایط هستیم.

معضل دوگانگی و «خستگی ذهنی» گیمرها

استاد تمام گروه علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله به حوزه تخصصی خود هم پرداخت و با اشاره به آسیب‌های ناشی از عدم شناخت دقیق ابعاد بازی‌های رایانه‌ای هم گفت: اصلی‌ترین مشکلی که در این زمینه با آن مواجه هستیم دوگانگی شناختی است. مبنای این شرایط هم این است که کودک در مواجهه با پدرومادر یک شخصیت دارد و در فضای بازی شخصیت دیگری دارد.

به طور معمول فضای گیم‌های موجود در ایران به گونه‌ای نیست که با یک بار تجربه، تأثیری مستقیم بر ذهن و روان گیمرها داشته باشد اما اگر مکرر باشد و به حالتی برسد که در شبانه‌روز به صورت بلندمدت تکرار شود، نتایجش چند ماه بعد خود را نشان خواهد داد.وی افزود: این درست است که بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تلاش‌هایی برای رده‌بندی و طبقه‌بندی بازی‌ها در سال‌ها اخیر انجام داده‌اند اما واقعیت این است که دسترسی به انواع بازی‌ها، خارج از این محدودیت‌ها وجود دارد و این منجر به یک دوگانگی می‌شود. این دوگانگی هم باعث وضعیتی برای کودک می‌شود که ما نامش را «خستگی ذهنی» می‌گذاریم. جوان 15، 16 یا 18 ساله ما از نظر ذهنی تبدیل به یک انسان30، 40 یا 50 ساله می‌شود که مدام احساس خستگی دارد. این خستگی ناشی از تلاش مدام برای مدیریت دوگانگی‌ها است. این شرایط ناشی از عدم اشراف ما بر ابعاد بازار عرضه بازی‌ها است.

دکتر صحرایی با اشاره به رویکردهایی همچون برگزاری نخستین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال گفت: خوشبختانه نقصان حوزه پژوهش، مورد توجه مدیران قرار گرفته و بنده شاهد نگاه‌های مثبتی هستم که تلاش دارند به این دوگانگی‌ها پایان دهند اما مسئله‌ای که در این مسیر با آن مواجهیم این است که غالب تلاش‌ها تا به امروز معطوف به خط‌دهی به بازی‌سازان و بازی‌بازها بوده است در حالی که این فضا آنقدر گسترده است که به‌طور مداوم ذهن فعالان این حوزه را به سمت خود جلب می‌کند و اینگونه نیست که بتوان به راحتی به آن‌ها جهت داد.

عضو کمیته علمی کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در ادامه گفت: ابعاد مختلفی در این کنفراس مورد توجه قرار گرفته تا بازی‌ها از جهات مختلف مورد بررسی و تحلیل قرار بگیرند. یکی از این جنبه‌ها هم حوزه تخصصی بنده است که مربوط به تأثیر بازی‌ها بر روی اعصاب و روان می‌پردازیم. در این حوزه تلاش می‌کنیم به این مفهوم بپردازیم که بازی‌ها چقدر می‌توانندبرای فرد مفید و چقدر مضر و آسیب‌رسان باشند.

آیا بازی بر اعصاب و روان گیمرها تأثیرگذار است؟

استاد تمام گروه علوم اعصاب دانشگاه بقیه‌الله در ادامه با طرح این سوال اساسی که «آیا بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند بر روی اعصاب و روان گیمرها تأثیرگذار باشند» توضیح می‌دهد: واقعیتی وجود دارد و آن اینکه هر گاه یک حادثه بد اعم از شکست در یک بازی و یا تجربه صحنه‌ای خشن برای فردی پیش بیاید، گویی یک خش و خراش بر ذهن فرد باقی می‌گذارد که این خراش‌ها در بلند مدت می‌توان فرد را دچار مشکلات ذهنی کند.

دکتر صحرایی افزود: آنچه ما در تحقیقات علمی خود به آن رسیده‌ایم این است که به طور معمول فضای گیم‌های موجود در ایران به گونه‌ای نیست که با یک بار تجربه، تأثیری مستقیم بر ذهن و روان گیمرها داشته باشد اما اگر مکرر باشد و به حالتی برسد که در شبانه‌روز به صورت بلندمدت تکرار شود، نتایجش چند ماه بعد خود را نشان خواهد داد. بسته به محیط زندگی گیمر شاید زمان بروز نتایج کمتر یا بیشتر شود اما یقینا فرد کنترل‌های اساسی خود بر بروز هیجان و یا بروز سایر احساساتش را از دست خواهد داد و این تهدید بزرگی است. بازی‌های رایانه‌ای مرز میان واقعیت و مجاز را به‌شدت مخدوش کرده‌اند و این اتفاق کمی نیست.


--------------------------------------------------------------------------

تذکر: کاربر محترم! انتشار مطالب دیگر رسانهها از سوی پایگاه خبری تحلیلی بی‌باک لزوما به معنای صحت و تایید محتوای آنها نیست و صرفا جهت اطلاع کاربران از فضای رسانه‌ای بازنشر می‌شود. در ضمن شما می توانید اخبار و مطالب وزین خود را که تا کنون در هیچ رسانه‌ای منتشر نشده است از طریق بخش "تماس با ما" یا پل ارتباطی این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید برای ما ارسال نمایید تا در صورت دارا بودن مولفه‌های لازم، منتشر گردد.

------------- با کلیک بر روی لینکهای ذیل تمامی روزنامه‌های کشور را رایگان مطالعه کنید -------------

روزنامه‌های عمومی | روزنامه‌های اقتصادی | روزنامه‌های ورزشی | سایر روزنامه‌ها| هفته‌نامه و ماهنامه | نشریات استانی

منبع: بی باک نیوز

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.bibaknews.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «بی باک نیوز» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۴۱۲۷۸۳۷ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

آسیب‌شناسی استفاده از فضای مجازی در نظام تبلیغی‌رسانه‌ای مساجد

به گزارش گروه پژوهش خبرگزاری علم و فناوری آنا، مسجد اولین نهاد و جایگاه  قضاوت، محل عبادت، علم و دانش، علما، مفسران و پایگاه تبلیغاتی اسلام است که حرمت بالایی دارد.

یوسف خجیر (عضو هیئت‌علمی گروه ارتباطات) در مقاله‌ای با عنوان «آسیب‌‌شناسی استفاده از شبکه‌های اجتماعی مجازی در نظام تبلیغی‌رسانه‌ای مساجد کشور» به این موضوع می‌پردازد که فرق اساسی بین نهاد و سازمان آن است که نهادها در پیش‌برد تغیرات جامعه و کارکرد آن به وجود می‌آیند و فرد، مقام یا دولت در پیدایش آن دخیل نیستند.

در این مقاله آمده است که هویت یکی از مسائل مهم در جامعه است که در فرآیند گروهی حاصل می شود و این رسانه‌ها هستند که فرایند گروهی را تشکیل می‌دهند و باید گفت مسجد نیز یک رسانه جمعی است که برای رسیدن به کارکردهای خود و رساندن پیام خود، نیاز به ابزار های متنوع و مناسبی دارد که یکی از آنها شبکه‌سازی است که یک نیاز ضروری است.

به زعم این پژوهشگر هدف این پژوهش شناسایی نقاط چهارگانه قوّت، ضعف، فرصت و تهدید شبکه‌های اجتماعی برای مساجد و ارائۀ راهبرد استفادۀ بهینه از این شبکه‌ها برای ارتقای فعالیت‌های تبلیغی و رسانه‌ای مساجد کشور است. چهارچوب نظری این پژوهش سازمان شبکه‌ای‌ شده بری ولمن (Barry Wellman)  برگرفته از کلان‌ نظریه جامعه شبکه‌ای‌ شده اوست.

مساجد برای رسیدن به کارکردهای خود و رساندن پیام خود، نیاز به ابزار های متنوع و مناسبی دارد که یکی از آنها شبکه‌سازی است که یک نیاز ضروری است

خجیر در این مقاله می‌نویسد: روش این پژوهش آمیخته کیفی کمّی است. در بخش کیفی از روش تحلیل مضمون و در بخش کمّی از روش تجزیه‌ و‌ تحلیل راهبردی یا سوات به‌عنوان روش آینده‌پژوهی استفاده شده است. در روش نخست، جامعۀ آماری نخبگان دانشگاهی و خبرگان حوزه شبکه‌های اجتماعی فعال در امور دینی و مساجد هستند که از بین آنها نمونه به روش هدفمند با معیار تدریس و تألیف بیش از پنج سال در حوزۀ رسانه‌های جدید و دین و فعالیت مستمر اجرایی در بخش امور دینی و مساجد و آشنایی کامل با فضای شبکه‌ها انتخاب شده است.

* نقاط ضعف و قوت فضای مجازی در امور مساجد

به گفته این پژوهشگر یافته‌های این پژوهش نشان می‌دهد که انتشار اخبار و تقویت شبکه‌سازی بین مسئولان مساجد و شهروندان و بسیج‌سازی جزء قوّت‌های مهم؛ هم‌بستگی اجتماعی کاذب و درگیر شدن مسئولان مساجد و مردم در فضای مجازی و انتشار اخبار جعلی جزء ضعف‌های مهم؛ اقناع شبکه‌ای دین و جهانی شدن فعالیت‌های مساجد و تنوع و تعدد مخاطبان مساجد جزء فرصت‌ها؛ و ترویج خرافات دینی توسط مغرضان و اعتیاد مجازی فعالان امور مساجد و تضعیف خانوادۀ ایرانی‌اسلامی جزء نقاط تهدید است.

هماهنگی بین سازمان‌های متولی تولید محتوا، نرم‌افزار با مختصات ارزش‌های اسلامی‌ایرانی کشور و همکاری چندجانبۀ همه ذی‌نفعان ازجمله سیاست‌گذاران، دولت، سازمان‌های نظارتی و ... این حوزه باید به‌عنوان راهبرد مرجح مدّ نظر قرار گیرد

به زعم خجیر مهم‌ترین راهبرد طراحی و تولید و راه‌اندازی شبکۀ اجتماعی بومی توسط دولت برای تولید محتوای فرهنگی و دینی و تربیتی مناسب از سوی فعالان مساجد و برنامه‌ریزی نهاد‌های دولتی و غیردولتی دینی برای تولید و انتشار محتوای دینی در این شبکه‌ها است.

همچنین یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد که هماهنگی بین سازمان‌های متولی تولید محتوا و نرم‌افزار و ایجاد محتوا با مختصات ارزش‌های اسلامی‌ایرانی و ارائۀ خدمات ارتباطی مبتنی بر ارزش‌های فرهنگی و دینی کشور و همکاری چندجانبۀ همه ذی‌نفعان ازجمله سیاست‌گذاران، دولت، سازمان‌های نظارتی، بخش خصوصی و سایر دست‌اندرکاران این حوزه باید به‌عنوان راهبرد مرجح مدّ نظر قرار گیرد.  

 در یک جمع‌بندی کلی باتوجه به یافته‌های این پژوهش، بین آزادی طرح مطلب در شبکه‌های مجازی اجتماعی و احراز جایگاه حوزه عمومی توسط این شبکه ها ارتباط معنی دار وجود دارد. آزادی طرح مطلب در شبکه‌های اجتماعی مجازی بر تغییر حوزه عمومی از مسجد به شبکه‌های اجتماعی مجازی تأثیر مثبت و معنی دار دارد.

در پایان لازم به ذکر است که بین رابطه دسترسی آسان و غیر مکان‌مند و غیر زمان‌مند بودن شبکه‌های مجازی و احراز جایگاه حوزه عمومی توسط این شبکه‌ها ارتباط معنی دار وجود دارد، در نتیجه دسترسی آسان به شبکه‌های مجازی بر تغییر حوزه عمومی از مسجد به شبکه‌های اجتماعی مجازی تأثیر گذار است.

 

 

انتهای پیام/

دیگر خبرها

  • باید حواسمان را جمع کنیم و امتیاز بگیریم
  • کاهش ۶۵ درصدی شکایت تهرانی‌ها در حوزه پسماند/ تأثیر افزایش حقوق پاکبانان در نظافت پایتخت
  • بررسی زمینه‌های پژوهشی حوزه بازی میان ایران و دانشگاه سینرجی
  • آسیب‌شناسی استفاده از فضای مجازی در نظام تبلیغی‌رسانه‌ای مساجد
  • راه‌اندازی مرکز نوآوری ملی و تخصصی حوزه فناوری‌های شناختی در شمال کشور
  • برای تقویت میدان کتاب کودک و نوجوان چه باید کرد؟
  • شورای شهر تأثیر مثبتی بر توسعه حقوق شهروندی دارد
  • اهمیت تلاش برای توسعه پژوهش‌های کاربردی در جهان اسلام
  • به همت پژوهش سرای برهان کتاب «عشق برتر» منتشر شد
  • شهرداری همدان ۵۰ میلیارد تومان به حوزه پژوهش اختصاص داد