Web Analytics Made Easy - Statcounter

ایران اکونومیست - به گزارش ایران اکونومیست، ایرانی‌ها از پاییز سال 94 تا پاییز سال 96 در مجموع بیش از 7 میلیارد و 716 میلیون دقیقه وقت خود را صرف یک بازی با عنوان «کوییز آو کینگز» کرده‌اند و تاکنون بیش از 11 میلیون حساب کاربری در این بازی ساخته شده است.
 
براساس گزارش منتشر شده توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) که یکی از زیرمجموعه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رود، از بین این ۱۱ میلیون حساب کاربری، 8.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

850.269 دستگاه فعال برای بازی وجود داشته است که به صورت میانگین 1 میلیون و 4 هزار و 411 دستگاه به صورت ماهیانه فعال بوده‌اند. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌های منحصربه‌فردی است که در یک بازه یک ماهه وارد بازی می شوند. به صورت روزانه نیز به صورت میانگین ۲۲۹ هزار و ۴۸۴ دستگاه هر روز بازی را اجرا کرده‌اند.
 
از قابل توجه‌ترین نکات این گزارش زمان صرف شده کل کاربران در بازی بوده است که آمارها نشان می‌دهد ایرانیان در مجموع 7 میلیارد و 716 میلیون و 922 هزار و 434 دقیقه صرف انجام بازی کوییز آو کینگز کرده‌اند که رقمی چشم‌گیر و قابل توجه است.
 
شاید اگر این رقم را با سایر محصولات فرهنگی کشور از جمله فیلم، سریال و کتاب مقایسه کنیم متوجه خواهیم شد که میزان مصرف این بازی ایرانی از بسیاری از محصولات فرهنگی کشور بالاتر است.
 
همچنین در مجموع 2 میلیارد و 366 میلیون و 141 هزار و 127 دست کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌شود اشتباه گرفته شود. به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به 12 دست کوییز در هر روز بازی کرده که طول هر دست Session Length)، 196) ثانیه بوده است.

منبع: ایران اکونومیست

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت iraneconomist.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایران اکونومیست» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۷۷۴۹۴۳۹ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

بازی‌های محتوایی بدون پشتوانه هم می‌توانند موفق باشند

خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: اولین رویداد تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی‌اسلامی با رویکرد طراحی بازی رایانه‌ای جذاب و دارای پیام مبتنی بر ارزش‌های ایرانی اسلامی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در حال برگزاری است.

«زن، خانواده و جمعیت»، «مقاومت، دفاع مقدس و مبارزه با استکبار»، «امید و پیشرفت»، «هویت اسلامی ایرانی» و «قرآن و عترت» از محورهای این رویداد هستند.

درخصوص فرآیند برگزاری اولین رویداد تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی‌اسلامی گفتگویی با حجت‌الاسلام محمود عبداللهی دبیر رویداد بازی‌آرا داشته‌ایم تا بیشتر در جریان این رویداد قرار بگیریم.

مشروح این‌گفتگو در ادامه می‌آید؛

* جناب عبداللهی چه شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این فکر افتاد رویداد «بازی آرا» را برگزار کند؟

در دوران مدیریت آقای حاجی‌هاشمی مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یکی از دغدغه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تولید محتوا بود و تولید بازی‌های محتوایی خلأ جدی بنیاد محسوب می‌شد. البته این تنها دغدغه آقای حاجی‌هاشمی نبود. دغدغه ما در این جامعه عظیم مصرف کننده بازی‌های رایانه‌ای است. حدود ۴۰ درصد از مردم بازی‌های رایانه‌ای مصرف می‌کنند. از آن‌طرف ما به اندازه کافی بازی رایانه‌ای با محتوای خوب، سازنده، رشد دهنده نداریم. همچنین بازی مناسبی به اندازه نیاز مصرف کنندگان جامعه مان وجود ندارد.

بخش عمده‌ای از سبد مصرف خانواده‌های ایرانی را بازی‌های خارجی تأمین می‌کند و آن بازی‌ها هم مناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی نیست. همچنین بسیاری از بازی‌های داخلی‌مان برای آنکه ریسک تولیدشان را کاهش دهند، از بازی‌های خارجی الگوبرداری می‌کنند. مجموع این اتفاقات منجر شده است که امروز بازی‌های سازنده محتوایی مناسب با فرهنگ ایرانی، اسلامی به اندازه نیاز وجود ندارد. در این راستا مسیرهای مختلفی طی شد تا شاید خلأهای مربوطه پر شود که متأسفانه هیچکدام از این مسیرها نتایج مؤثری نداشت.

برای مثال در موضوعاتی فراخوانی ارائه می‌شد مبنی بر اینکه بازی‌سازان طرح های‌شان را با موضوع زن و خانواده برای تولید بیاورند. در نهایت سه طرح برتر انتخاب می‌شد و حتی مدت قابل توجهی روی طرح‌ها کار می‌شد، اما آنچه مدنظر بود، نتیجه حاصل نمی‌شد، زیرا طرح اولیه، ظرفیت نشستن محتوا روی آن را نداشت. به این معنا که طرح به گونه‌ای نبود که بتوان تبدیل به محتوای مناسب در بازی‌های رایانه‌ای کرد. در نهایت آن طرح تبدیل به یک بازی ساده کژوال در حوزه سرگرمی می‌شد.

متأسفانه یک ذهنیتی در فضای بازی سازی کشور وجود دارد که اگر به سمت تولید بازی محتوایی برویم، ریسک آن بالاست. به خاطر همین بازی‌سازان این ریسک را نمی‌پذیرند در نهایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این نتیجه رسید باید فرآیندی را تعریف کند تا تولید بازی محتوایی به شکل عمیق‌تری تبدیل به یک جریان شود. از آن سو موضوع تولید اقتصاد و گره خوردن آن به بحث صنعت بازی‌های رایانه‌ای دغدغه دیگری بود. یعنی بازی‌هایی که تولید می‌شود، مخاطب داشته باشد در غیر این صورت و به دلیل عدم جذابیت، آن بازی محکوم به شکست می‌شود و دیگر شاهد بازگشت سرمایه نخواهیم شد. امروزه اکثر تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای بر این باور هستند که حاکمیت باید پشت بازی‌های محتوایی باشد تا برای تولید آن بازی اعتباراتی تزریق شود و در نهایت اگر آن بازی بازگشت سرمایه به دنبال نداشت، تولیدکننده ضرر نکند. یا اگر حاکمیت حامی بازی محتوایی نباشد، برای تولیدکننده هیچ صرفه و سود اقتصادی ندارد که بخواهد به دنبال تولید چنین بازی‌هایی برود.

رویداد «بازی آرا» می‌خواهد بگوید که این تصورات اشتباه است بلکه می‌توان بازی محتوایی جذاب با بازار مناسب تولید کرد و در نهایت سود اقتصادی برای تولیدکننده داشته باشد. اگر چند نمونه بازی محتوای مناسب تولید شود، فضای ذهنی بسیاری از تولیدکنندگان و تصمیم گیران این عرصه هم تغییر می‌کند و به این فکر می‌افتند که می‌توان یک بازی محتوایی جذاب تولید کرد که در بازار هم مخاطب داشته باشد و در نهایت تولیدکننده را به سود مناسبی برساند. ر این اساس رویداد بازی آرا طراحی شود.

* از فرآیند برگزاری رویداد بازی آرا بیشتر بگویید!

در ابتدا ۵ محور برای طرح‌های بازی سازان مدنظر قرار دادیم تا بر اساس این محورها، بازی‌سازان طرح‌های شأن را ثبت اثر کنند. پنج محور شامل «زن، خانواده و جمعیت»، «مقاومت، دفاع مقدس و مبارزه با استکبار»، «امید و پیشرفت»، «هویت اسلامی ایرانی» و «قرآن و عترت» است.

پس از آن در یک بازده ای اقدام به آموزش بازی‌سازان کردیم تا بتوانند محتوای مناسبی را در طرح‌های‌شان ارائه دهند و بازی‌شان در نهایت تبدیل به یک بازی جذاب محتوایی شود. بازی‌ای که در بازار مخاطب داشته باشد. فایل‌های آموزشی در سایت رویداد بازی‌آرا وجود دارد. بازی‌سازان به قسمت «آمادگی» در سایت مراجعه می‌کردند و پس از دانلود می‌توانستند از آموزش‌ها بهره‌مند شوند. در این بازده آموزشی، بازی‌سازان می‌توانستند طرح‌های‌شان را اصلاح کنند و با حذف طرح قبلی به ثبت طرح جدید در سایت رویداد بپردازند. در نهایت آخرین طرحی که در سایت بارگذاری می‌شد، به عنوان طرح نهایی مدنظر قرار می‌دادیم. فرآیند ثبت اثر ۲۲ اسفند به پایان رسید و سایت بسته و در نهایت آخرین طرح‌ها نهایی شد.

از میان طرح‌های ارسالی ۲۰ طرح به عنوان طرح پذیرفته شده وارد مرحله بعد شد. ۲۰ تیم انتخابی به مدت دو ماه زیر نظر رهیارها یا منتورها که هریک از بهترین بازی‌سازان کشور هستند، به اصلاح طرح‌های‌شان می‌پردازند. تا بتوانند طرح‌های‌شان را به مرحله محتوای جذاب با مخاطب بالا برسانند. هر یک از ۲۰ طرح برگزیده تا سقف ۲۰ میلیون تومان توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت می‌شوند و این حمایت‌ها به صورت نقدی است.

این فرآیند منتورینگ از ۲۵ اسفند امسال تا ۲۵ اردیبهشت سال آینده است. از ۲۵ اردیبهشت به مدت سه روز (۲۵، ۲۶ و ۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۳) فرآیند داوری انجام می‌شود. در این سه روز صاحبان طرح‌ها از شهرستان و استان تهران گردهم می آیند و طی سه روز با همراهی منتورها طرح‌های‌شان را برای مرحله نهایی، آخرین اصلاحات را انجام و آماده ارائه نهایی می‌شوند. روز ۲۷ اردیبهشت از صبح تا ظهر ۲۰ طرح ارائه می‌شود و فرآیند داوری انجام می‌شود. در نهایت عصر ۲۷ اردیبهشت در مراسم پایانی پنج تیم برگزیده انتخاب می‌شوند. تیم اول ۶۰ میلیون تومان، تیم دوم ۳۰ میلیون تومان، تیم‌های سوم، چهارم و پنجم هر یک ۲۰ میلیون تومان جایزه نقدی دریافت می‌کنند.

* علاوه بر جوایز نقدی، تیم‌های برگزیده مورد حمایت‌های دیگر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرند؟

بله همین‌طور است. سه تیم به عنوان تیم‌های پذیرفته شده وارد فرآیند شتابدهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌شود.

* این‌فرآیند شتابدهی به چه‌صورت انجام می‌شود؟

از پایان رویداد بازی آرا به مدت شش ماه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هزینه‌های تولید این سه تیم را پرداخت می‌کند تا به صورت ویژه روی این سه بازی متمرکز شود و به بازار برسد. همچنین پس از شش ماه که دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر را در بهمن سال ۱۴۰۳ داریم، این سه تیم محتوایی برگزیده در جشنواره با دیگر تیم‌ها رقابت می‌کنند. در آن نقطه است که این تیم‌ها سنجیده می‌شوند که بازی‌های محتوایی توان رقابت با دیگر بازی‌ها را دارد؟ یا خیر؟

در رویداد سرمایه گذاری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، سرمایه‌گذاران تا سقف ۱۳ میلیارد تومان آمادگی سرمایه‌گذاری را داشتند و به میزان قابلیت تیم‌های بازی‌سازی این سرمایه‌گذاری‌ها جلب شد و بازی‌سازان توانستند جذب سرمایه کنند. بالاترین جذب سرمایه دو میلیارد و ۵۰۰ میلیون تومان بود. تیمی دیگر دو میلیارد تومان جذب سرمایه گذار کرد. الباقی تیم‌ها توانستند کمتر از دو میلیارد تومان نظر سرمایه گذاران را به تیم‌های‌شان داشته باشند. همه آنچه که گفته شد، فرآیند کلی رویداد بازی آرا است که در نهایت به جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ختم می‌شود.

* چشم اندازتان برای رویداد بازی آرا چیست؟

متأسفانه یک ذهنیتی در فضای بازی سازی کشور وجود دارد که اگر به سمت تولید بازی محتوایی برویم، ریسک آن بالاست. به خاطر همین بازی‌سازان این ریسک را نمی‌پذیرند. به ویژه آنکه برخی از بازی‌هایی که طی سال‌های مختلف تولید شده است، بازگشت سرمایه در آنها صورت نمی‌گیرد. این امر سبب شده است تا در سال‌های گذشته شاهد کوچ بسیاری از بازی‌سازان به خارج از کشور باشیم.

در این نقطه حاکمیت همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند ورود کند و بگوید من ریسک تولید بازی‌های محتوایی را پایین می‌آورم. زمانی که ریسک تولید این نوع از بازی‌ها پایین می‌آید، بازی‌ساز جرأت می‌کند به این حوزه ورود کند. اگر در این عرصه بازی محتوایی خوبی جهت دهی شود و بازی‌ساز مورد حمایت قرار بگیرد. در نهایت یک تجربه موفق برای بازی ساز شکل می‌گیرد و تجربه موفق یعنی شروع یک جریان مناسب و درست.

بخش عمده‌ای از سبد مصرف خانواده‌های ایرانی را بازی‌های خارجی تأمین می‌کند و آن بازی‌ها هم مناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی نیست. در این زمان است که می‌توانیم بگوییم یک جریان درست شکل گرفته است. یعنی بازی‌سازان اول تولید بازی محتوایی را یاد گرفتند و به معنا و مفهوم آن بدرستی پی بردند. دوم آنکه چون تجربه موفقی از آن حوزه را داشتند، حوزه تولید بازی‌های محتوایی را ادامه می‌دهند. این همان جریانی است که ما در رویداد «بازی‌آرا» به دنبالش هستیم تا در میان بازی‌سازان شکل بگیرد.

نقطه نهایی رویداد بازی آرا، شکل‌گیری جریان تولید بازی‌های محتوایی است، نه بازی خاص. بازی سازان طی بلند مدت به این سمت از حوزه بازی‌های محتوایی روی بیاورند. حتی اگر حاکمیت به آنها بگوید که نمی‌خواهد ورود کند، خودشان در این عرصه به تولید بپردازند تا موفق شوند.

* رویداد بازی آرا قرار است دوره‌های دیگری هم داشته باشد؟

اولین دوره رویداد بازی آرا را در حال برگزاری هستیم. قرار است دوره‌های آتی را با قدرت و توان بیشتری برگزار کنیم. هم‌اکنون این رویداد به صورت ملی در حال برگزاری است اما به فکر بین‌المللی شدن این رویداد هستیم تا بتوانیم طی سال‌های آینده این رویداد را تبدیل به مدل موفقی حداقل در میان کشورهای اسلامی کنیم. چراکه به لحاظ ارزشی با آنها کاملاً همسو هستیم.

* البته برخی بر این تصور هستند بازی محتوایی همان بازی کلیشه‌ای همیشگی است ...

منظورمان از بازی محتوایی، بازی‌های کلیشه‌ای نیست. بعضی از بازی‌ها تنها اسم شأن محتوایی است. برای مثال در بازی‌های حوزه مقاومت شاهد هستیم که تنها اتفاقی که در آن بازی می‌افتد با تقلید از یک بازی خارجی تنها برای کاراکتر آن سربند «یا زهرا» یا «یا حسین» می‌گذارند تا به تصور خودشان یک بازی مقاومت شود. رویداد بازی آرا می‌خواهد بازی‌ها در مرحله اسم نماند بلکه محتوا در لایه‌های عمیق بازی به بهترین شکل قرار بگیرد تا گیمرهای ایرانی همزمان با بازی، ارزش‌های ایرانی اسلامی را دریافت کنند و محتوای اصلی در جان شأن بنشیند. در واقع بازی آرا صرفاً به‌دنبال بازی‌های ویترینی و کلیشه‌ای نیست. بلکه در صدد است تا بتواند با مخاطب ارتباط کلامی پیدا کند.

کد خبر 6055518 زینب رازدشت تازکند

دیگر خبرها

  • کتابخانه عمومی شهدای وحدتیه بازگشایی شد
  • «تل‌ماسه ۲» نیم میلیارد دلاری شد؛ پیشی گرفتن از فیلم نخست
  • «تل‌ماسه ۲» نیم میلیارد دلاری شد/ پیشی گرفتن از قسمت نخست
  • «تل‌ماسه ۲» نیم میلیارد دلاری شد/ پیشی گرفتن از فیلم نخست
  • «سنجرخان»؛ مطالعه تصویری تاریخ قهرمان کُرد
  • عجیب‌ و غریب ترین فتواهایی که در ماه رمضان صادر شده است؛ گزارش الیوم السابع
  • انتشار گزارش جدید مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال
  • سند توسعه بازی‌های رایانه‌ای به شورای عالی انقلاب فرهنگی رسید
  • گزارش جدید مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال منتشر شد
  • بازی‌های محتوایی بدون پشتوانه هم می‌توانند موفق باشند