به گزارش روز یکشنبه ایرنا، «مسلم معین»  درباره جزئیات بازی رایانه ای بزرگ «سپهبد شهید حاج قاسم سلیمانی»  با عنوان فرمانده مقاومت گفت: این بازی سریالی ، حداقل در سه فصل تولید خواهد شد.

مسوول سازمان فضای مجازی بسیج تصریح کرد: بازی فرمانده مقاومت در هفته بسیج با نسخه نبرد آمرلی رو نمایی خواهد شد و در آینده روایتگر جنگ های پیروزمندانه ۳۳ روزه و ۲۱ می شود.

برچسب‌ها مقاومت قاسم سلیمانی هفته بسیج

عضویت در کانال تلگرام خبربان

منبع: ایرنا

کلیدواژه: مقاومت قاسم سلیمانی هفته بسیج مقاومت قاسم سلیمانی هفته بسیج

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.irna.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایرنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۳۴۷۹۸۴۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۰۰۲۲۱۰۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

اعلام حداقل حقوق در سال آینده/ سقف معافیت مالیاتی به ۵ میلیون تومان می‌رسد

پایان نیم قرن انتظار و روسپیدی پنبه برای سیستان و بلوچستان

قیمت قطعی خودرو تارا اتوماتیک مشخص شد

فراخوان افراد بالای ۴۰ سال برای دریافت دُز سوم واکسن کرونا

تلف شدن ۲۴ راس گوسفند بر اثر آتش سوزی تریلی در خرم‌آباد

خبر بعدی:

بازی‌هایی فراتر از سرگرمی

مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که مهم‌ترین نکته در مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای این است که به رسمیت شناخته‎ و پذیرفته‌ شوند می‌گوید: این محصول فراتر از سرگرمی‌ است. جامعه گیم مرزها را از بین بُرده‌ و تمام اعضای آن در دهکده‌ای جهانی همدیگر را می‌بینند و به هم متصل می‌شوند.

بازی در فضای «گیم» نیازمند دقت، سرعت‌عمل و مهارت بالاست اما این از سوی جامعه و خانواده‌ها دائما اتلاف وقت تلقی شده و گیمرها معمولاً افرادی بدون‌ دغدغه و بیکار خوانده می‌شوند در حالی که امروزه می‌بینیم پروگیمرهایی در کشور فعال‌اند که از طریق استریم کردن یا جریان‌نگاری بازی‌ها، کار تخصصی کرده و درآمد خوبی کسب می‌کنند. محسن حموله، مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای درباره این نگاه منفی از سوی عامه مردم، و راه‌های جدی گرفته‌شدنِ «بازی» که اکنون «هنرِ هشتم» خوانده می‌شود، در گفت‌وگو با ایسنا این‌طور گفت: شاید امروزه برای تماشای یک مسابقه فوتبال، صدها هزار نفر در استادیوم حاضر شوند و به‌صورت زنده و مستقیم مسابقه‌ای را تماشا کنند، اما در یک بازی آنلاین، این امکان وجود دارد تا میلیون‌ها نفر هم‌زمان از نقاط مختلف دنیا، به تماشای بازی بنشینند. لذت تماشای طی کردن مراحل یک بازیِ پرطرفدار برای گیمرها قابل‎‌وصف نیست و این تنها جزئی کوچک از دریای بازی‌های رایانه‌ای است. استریمرها یا کسانی ‌که انجام مراحل بازی را برای علاقه‌مندان به نمایش می‌گذارند، امروزه برای خود کسب‌وکار پُررونقی دست‌وپا کرده‌اند و مخاطبان خاص خود را دارند. جامعه گیم مرزها را از بین بُرده‌ و تمام اعضای آن در دهکده‌ای جهانی همدیگر را می‌بینند و به هم متصل می‌شوند. بنابراین فعالیت تخصصی در زمینه بازی و به اشتراک گذاشتن تجارب بازی یا استریم به‌صورت آنلاین نیازمند صرف وقت زیاد در بازه‌ای طولانی‌مدت است. طبیعتاً برای این‌که یک بازیکن حرفه‌ای شود و در فضای مجازی به شهرت برسد، باید وقت زیادی را برای این کار بگذارد، پس چنین فردی می‌بایست دغدغه یا اشتغال دیگری نداشته ‌باشد تا بتواند به این مرحله (بازیکن حرفه‌ای) برسد. همچنین استریم کردن و فعالیت‌های مرتبط با آن، دیربازده و پرهزینه هستند و بازیکن عملاً نباید دغدغه مالی داشته باشد. تمام این موارد باعث به‌وجود آمدن چنین نگرشی بین مردم شده‌ که اشتغال به بازی را فعالیتی بیهوده و صرفاً اتلاف وقت می‌دانند.

او افزود: امروزه «گیم» هنر و صنعتی بسیار تاثیرگذار در تمام زوایای زندگی انسان‌هاست. این هنر براساس آمیختگی با دانش روز که مبتنی‌بر عصر ارتباطات و رسانه‌های دیجیتال است، هرروز گسترده‌تر می‌شود و از دیگر هنرها پیشی می‌گیرد. مشخص است که هرچه جامعه بیشتر توسعه یابد، به‌تبع آن، صنعتِ گیم نیز پیشرفت می‌کند.

حموله ادامه داد: در اغلب موارد،‌ زمانی‌که «بازی‌ها» پس از طی مراحل تولید، به‌‎دست مصرف‌کننده اصلی(گیمرها) می‌رسند، برای پر کردن اوقات فرغت استفاده می‌شوند و در نظر عامه مردم، اشتیاق بیش از حد گیمرها به این محصول فرهنگی و هنری اتلاف وقت قلمداد شده و آن‌ها بی‌کار و بی‌دغدغه خوانده می‌شوند. این صنعت مانند تمام حامل‌های فرهنگی، اقتصادی، آموزشی و... بازیگردان‌های خاص خود را دارد و شاید وجه تمایز آن این باشد که در بخش‌های اصلی، می‌بایست افراد خبره و با دانش روز آی‌تی حضور داشته باشند تا چرخ این صنعت به‌خوبی بچرخد.

مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای درباره جاذبه‌های گیم بیان کرد: «بازی» در جذب مخاطب قدرتی بی‌نظیر دارد و این امکان را فراهم می‌کند تا در محیطی مفرح، بازیکنان با یکدیگر تعامل داشته‌ باشند و پیام‌هایی را به هم منتقل کنند. بایسته‌ است که این رسانه تاثیرگذار را به رسمیت شناخت و پذیرفت. هرکدام از گیمرها نماینده جامعه گیم‌اند و به‌نوعی بازیگردان در این حوزه، که از ایده تا طراحی، ساخت و پرداختِ یک بازی در آن حضور دارند. بازی در اقتصاد، فرهنگ، آموزش، سیاست، ورزش، درمان و... تأثیرگذار است.

حموله حولِ محورِ خاستگاه، تفاوت‌ و تأثیرات بازی‌های دیجیتالِ آنلاینِ ویدیویی با بازی‌های رومیزی و اسباب‌بازی‌ها چنین توضیح داد: بازی دیجیتال یا ویدیویی، بازیکن را به دنیایی که توسط برنامه‌نویس تصور شده، محدود می‌کند. حتی آن دسته از بازی‌های دیجیتالی که ادعا می‌کنند آموزشی هستند نیز محدودیت‌هایی دارند. هدف غایی یک بازی ویدیویی، کسب بالاترین امتیازِ ممکن و رسیدن به اهدافِ ازپیش‌تعیین‌شده است. اما در بازی با اسباب‌بازی‌ها هیچ‌ محدودیتی وجود ندارد و تخیلِ بی‌نهایتِ کودک، گزینه‌هایی را پیش روی او می‌گذارد. در بازی دیجیتال، کودک تنها می‌تواند با آن‌چه برنامه‌نویسان برای او ساخته‌اند، بازی کند و به مجموعه‌ای از تجربیات ازپیش‌تولیدشده با گزینه‌های محدودی پاسخ دهد.

این عضو شورای اسباب‌بازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در ادامه اظهار کرد: بازی‌های رومیزی نیز با وجود این‌که اهداف ازپیش‌تعیین‌شده‌ای دارند، اما به‌دلیل تعامل رودرروی بازیکنان و کار گروهی(رقابتی یا همکاری) باعث تقویت روابط اجتماعی و رشد اجتماعی کودک می‌شوند. همچنین در بازی‌های رومیزی که به‌صورت فیزیکی انجام می‌شوند، بازیکنان باید مراقب رعایت قوانین، جمع امتیاز و حرکات خود و دیگر بازیکنان باشند، که همین مسئله تمرکز، دقّت و تحلیل هر فرد را تقویت می‌کند. تفاوت در این‌جا ظاهر می‎‌شود که در بازی‌های ویدیویی، هوش مصنوعیِ بازی تمام قوانین، امتیازات و حرکات بازی را کنترل می‌کند و این نکته از غنای تجربه بازی می‌کاهد. رسانه‌های دیگر مثل سینما، تئاتر، نقاشی، کتاب، سرگرمی، اسباب‌بازی‌ها، بازی‌های رومیزی و... نهایت تأثیرگذاری‌شان دیداری و شنیداری‌ است و به زمان و مکان محدودند اما در یک بازی رایانه‌ای علاوه‌بر تأثیرگذاری دیداری و شنیداری، اختیار کنش و واکنش نیز به دست بازیکن است؛ مثلاً در یک بازی اکشن، بازیکن تصمیم می‌گیرد شلیک کرده یا مسئله‌ای را حل کند و در نهایت به شخصیت اصلی بازی بدل می‌شود و تمام پیام‌های بازی را دریافت می‌کند. این ویژگی در رسانه‌های دیگر پیدا نمی‌شود.

محسن حموله در پایان و ضمن ابراز امیدواری برای برنامه‌ریزی در جهت بهبود بهره‌برداری از امکانات بازی‌ها بیان کرد: مهم‌ترین نکته در مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای این است که به رسمیت شناخته‎ و پذیرفته‌ شوند. این محصول فراتر از سرگرمی‌ است و لازم است تا برای آگاهی و آشنایی با آن زمینه‌ای فراهم شود که ضمن جلوگیری از بروز آثار منفی،‌ با آگاهی و مدیریت زمان بستری فراهم شود که بچه‌ها از فرایند و کارکردهای آن بهره‌مند شوند.

انتهای پیام

دیگر خبرها

  • بازی‌هایی فراتر از سرگرمی
  • سپاه شاهرود عنوان برتر کشور را در طرح شهید سلیمانی کسب کرد
  • کشیری: حاج‌قاسم درس نترسیدن از دشمن را به ما آموخت
  • شب خاطره «روایت حبیب» در کرمان برگزار شد
  • انتقال ایثار حاج قاسم یکی از ضرورت‌های امروز است
  • انتقال ایثار شهید حاج قاسم یکی از ضرورت‌های امروز است
  • شکایت ۵۰ مالباخته در پرونده سرقت‌های سریالی از باغ‌ویلاهای مشهد
  • کاروان هنری روایت حبیب مهمان کردستان می شود
  • شکایت ۵۰ مالباخته در پرونده سرقت‌های سریالی از باغ ویلاهای مشهد
  • شکایت ۵۰ مالباخته در پرونده سرقت‌های سریالی از باغ‌ویلاهای مشهد 
دیگران می‌خوانند: