Web Analytics Made Easy - Statcounter

خبرگزاري آريا - در قسمت قبل درباره تفاوت بين گرافيک تکنيکي و طراحي بصري، و ارزش والاي مورد دوم صحبت شد. براي خواندن قسمت قبل مي توانيد به لينک زير مراجعه کنيد:
20 طراحي هنري برتر در بازي هاي ويديويي [قسمت اول] براي جاودانه کردن صورت يک اثر، نياز به قوه خلاقيت بالايي داريد که نتيجه آن در بهترين آثار تاريخ به وضوح قابل مشاهده است.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

در اين متن به بررسي چند مورد ديگر از طراحي هاي هنري برتر خواهيم پرداخت. با ديجياتو همراه باشيد.
به دليل درخواست دوستان عکس هاي بيشتري قرار داده شد. در صورت تمايل مي توانيد روي عبارات کليک کنيد تا لينک عکس مربوط به جمله، برايتان باز شود.
متال گير رِي - متال گير ساليد
يوجي شينکاوا نقاشي است که رهبر طراحي مفهومي سري متال گير ساليد را از نسخه اول برعهده دارد. او آثار خود را با مداد طراحي مي کند؛ شايد مدل هاي ظريف و هوشمندانه او را در اينترنت زياد ديده باشيد. تيم طراحي ديجيتالي هيدئو کوجيما آثار نقاشي او را تبديل به مدل هاي گرافيکي مي کنند.
طراحي مکانيکي چيزي است که آقاي شينکاوا در آن مهارت دارد و متال گير رِي يا Metal Gear RAY، تانک دوزيست دوپاي معروف سري، يکي از بهترين آثار او است. ربات ها در رسانه هاي غربي حالت «مربع-مستطيلي» داشتند درحاليکه ژاپن مي خواست ربات ها را شبيه موجودات زنده به تصوير آورد. RAY يک ماشين است، اما از طرفي انگار با يک موجود دريايي طرف هستيم؛ RAY مي تواند در زير آب نيز حرکت کند.
تبديل نقاشي هاي با دست کشيده شده يوجي شينکاوا به مدل هاي گرافيکي درون بازي، موجب شد تا سري متال گير طراحي هنري خاص و کلاسيک خود را داشته باشد.
ديدگاه طراح متال گير ساليد:جاناتان ژاک-بلت، طراح هنري استوديو ايدوس، مي گويد: «وقتي درباره زيبايي شناختي بازي هاي ويديويي صحبت مي کنيم، سري متال گير جزو عناويني است که هميشه سخن آن به ميان خواهد آمد. از نظر من، شايد سري متال گير از نظر بصري يکي از بهترين ها است؛ به حدي که کسي جرات نمي کند راجع به طراحي بصري بازي انتقاد کند - چه در زمينه طراحي محيط چه شخصيت ها - و چيزي است که بسياري از کمپاني هاي ويديو گيم نمي فهمند.»
«به خوبي يادم است زماني که کونامي توضيح مي داد چقدر زمان و انرژي صرف اين موضوع کردند که چه نوع گُلي بايد در مرحله آخر بازي متال گير ساليد 3 گذاشته شود. بسياري از مردمي که در صنعت کار مي کنند، توسعه دهندگان، ژورناليست ها و ... اين موضوع را درک نمي کنند. آن ها صرف اين همه وقت و انرژي و اهميت دادن به نوع گُل در مبارزه با باس را منطقي نمي بينند. اما نگاه کنيد، نقطه قوت سري متال گير در همين مسائل نهفته است. طراحي بصري در بازي هاي ويديويي فقط مربوط به زمينه هاي تکنيکي نيست. مهم ترين وظيفه و رسالت گرافيک، ارائه و انتقال ايده ها، مفاهيم و احساسات است. شما يا اين موضوع را مي فهميد يا نمي فهميد.»
پورتال - Aperture Science
در هيچ مديومي شما چيزي مانند بازي پورتال پيدا نمي کنيد. آزمايشگاه Aperture در واقع يک کارخانه رها شده بسيار بزرگ، با اتاقک هاي سفيد است. شما وظيفه داريد يکي يکي از اين اتاق ها بگذريد و براي اينکار بايد پازل هاي فوق العاده جذاب و سخت معروف سري پورتال را حل کنيد.
دستورالعمل ها توسط تصويرهاي ساده گرافيکي به شما داده مي شود و شما بايد از اشيا موجود در اتاقک ها براي حل پازل استفاده کنيد. تمام مکعب ها، دکمه ها و سوييچ ها به طرز جسورانه اي طراحي شده و در لحظه مي توانيد آن ها را ميان اتاقک هاي خالي و سفيد بازي تشخيص دهيد. در گيم پلي بازي، زبان گرافيکي (با استفاده از اشيا گرافيکي مفاهيمي به شما انتقال داده مي شود) به طرز هوشمندانه در دنياي ساکت و مينيماليستيک بازي پياده سازي شده. در واقع گرافيک بازي شما را در حل معما راهنمايي مي کند. دقت کنيد تمام اين تعاريف براي بافت هاي زيبا يا گرافيک سطح بالاي بازي نيست، مسئله فراتر از اين حرف ها است.
بعد از مدتي طبيعت بدذات آزمايشگاه Aperture رونمايي شده و ديوارهاي سفيد بازي تبديل به محيط هاي وحشي، زنگ زده، غم انگيز و پر از گرافيتي هاي مربوط به افراد آزمايش قبلي مي شود. در قسمت دوم، که صدها سال بعد از قسمت اول رخ مي دهد، همان کارخانه قديمي و معروف حالا پوشش جنگلي دارد.
ديدگاه طراح پورتال:کيم سويفت، طراح مراحل بازي پورتال، مي گويد: «اوايل پروسه ساخت، محيط بازي بسيار پيچيده بود؛ اما متوجه شديم که راه اشتباه را طي مي کنيم. چون ما مي خواستيم با پورتال يک ايده جديد را به ديگران معرفي کنيم (منظور سيستم گيم پلي بازي)؛ پس بايد همه چي ساده و معمولي باشد. در يک بخش، تنها کاري که بايد مي کرديد آن بود که يک جعبه را روي دکمه مي گذاشتيد تا دري باز شود. بعضي از بازيکن ها بالغ بر نيم ساعت تلاش کردند تا با فشار دادن جعبه، معما حل شود؛ در حالي که جعبه همانطور ثابت قرار داشت. به دليل ماهيت جديد گيم پلي و از طرفي داستان بازي (که شما در واقع نوعي موش آزمايشگاهي هستيد و بايد يک سري مراحل پيش پا افتاده را طي کنيد) نياز بود تا اتمسفر و حالت بازي خشک و بي روح باشد.
بايوشاک - رپچر:
رپچر شهري است که در زير آب هاي اقيانوس آرام ساخته شده. اندرو رايان، بنيانگذار شهر رپچر، به دليل اجرايي کردن ايده هاي فردگرايي و فرار از محدوديت دولت در دهه 50 ميلادي شهر رپچر را بنا کرد؛ اما بعد از کشف ماده آدام، همه چيز عوض شد. رپچر پر از انسان هاي جهش يافته اي به نام «اسپلايسر» شد و شهر به اغما فرو رفت. زماني که شما وارد شهر مي شويد، رپچر تقريباً نابود شده است.
هنگام گشت و گذار در رپچر باقيمانده هاي يک اجتماع فروپاشيده شده را به واضح مي بينيد. شهر رپچر نه با ديالوگ، نه با صحنه هاي سينمايي بلکه از طريق طراحي مراحل فوق العاده حرفه اي داستان خودش را به شما مي گويد. تابلوهاي نئوني که خانه هاي اشرافي را تبليغ مي کنند، فروشگاه هاي رها شده و اجساد مردم خود بيانگر سرگذشت تلخ رپچر به خاطر حرص و طمع بيش از حد انسان است. داستان سرايي تعاملي گرافيکي، تنها چيزي است که در بازي ها وجود دارد، و دنياي بايوشاک هنوز هم در اين زمينه سرآمد است. گويا رپچر واقعاً وجود دارد.
شيوه تبليغات مثبت گرايانه دهه پنجاه ضعيف و سطح پايين بود؛ هر تبليغي همانند يک کارت دعوت طراحي مي شد و شما را دعوت به استفاده از يک محصول يا سرويس مخصوص مي کرد. در بايوشاک، حتي نوع تبليغ هايي که در سراسر رپچر پخش شده سطح هنري چند برابر نسبت به زمان قديم دارد و نشان مي دهد سازندگان روي تمام جزئيات اهميت قائل اند.
ديدن بقاياي يک اجتماع عظيم و غني، که با مصرف گرايي و طمع بيش از حد آدمي و به دست خود نابود شده حس ترسناکي است که در بايوشاک به خوبي به شما منتقل مي شود.
ديدگاه طراح بايوشاک:کن لوين، رئيس استوديو ايراشنال گيمز، مي گويد: «من فکر نکنم بايوشاک بخواهد از نظر زيبايي شناختي با کتاب، فيلم يا هر رسانه اي ديگر رقابت کند. کتاب يک کتاب است، فيلم هم يک فيلم است، و بازي ويديويي هم هميشه يک بازي ويديويي خواهد بود. مديوم ما يعني بازي ويديويي پتانسيل بسيار زيادي از نظر زيبايي شناختي دارد؛ اما تلاش براي رسيدن به يک طراحي هنري مخصوص مسئله اي است که تازه در صنعت بازي ويديويي باب شده، و به زودي به پتانسيل مورد نظر خواهيم رسيد.»
والت بوي - Fallout
طراحان بازي تاريک و غمناک فال آوت از طراحي رنگارنگ تبليغات دهه 50 براي خلق شخصيت والت بوي يا Vault Boy کمک گرفتند. فال آوت دنيايي را متصور مي شود که تمام ايده هاي آينده نگرايانه دهه 50 به واقعيت مي پيوندد؛ ماشين هاي پرنده، تفنگ هاي ليرزي و ربات هاي سخنگو ديگر همه جا را فرا گرفته. متاسفانه، همه چيز طبق برنامه پيش نمي رود و دنياي فال آوت قرباني جنگ هسته اي مي شود و آمريکا را تبديل به يک زمين بزرگ باير مي کند.
والت بوي يک مدل تبليغاتي براي کمپاني «Vault-Tec» است که پناهگاه اتمي مي سازد. در دنياي فال آوت، لبخند معروف والت بوي به شما تضمين مي کند که جايتان در پناهگاه هاي والت-تک امن است. از طرفي ديگر، در رابط کاربري بازي والت بوي نقش اساسي خود را نشان مي دهد؛ هر کدام از مهارت و قابليت هايتان توسط يک والت بوي (با آن نيشخند معروف اش) نمايش داده مي شود که يا در حال شليک بازوکا است يا کله يک انسان ناشناس را کنده و ...
والت بوي حالا نماد بازي فال آوت است که از فرهنگ دهه 50 آمريکا و نمادهاي کلاسيک آن زمان همچون مدل رستوران هاي Big Boy الهام گرفته شده. هنوز هم دنياهاي ايده آل گرايانه اي که رو به نابودي مي روند، براي ديگران از نظر زيبايي شناختي جذاب است. هم فال آوت و هم بايوشاک توانستند نمادهاي خوبي براي اين نوع دنياها باشند.
ديدگاه طراح فال آوت:لئونارد بويارسکي، کارگردان هنري بازي فال آوت، مي گويد: «زماني که من ايده هايم براي ساخت فال آوت را به ديگران توضيح مي دادم، فکر مي کردند ديوانه ام! چرا بايد يک بازي پسا-آخرالزماني شبيه عناوين سينمايي درجه دو دهه پنجاه شود؟ به دليل موقعيتي که در استوديو داشتم، بقيه با وجود آنکه فکر مي کردند ديوانه ام کار را شروع کردند. من درون دنياي رنگارنگ و عجيب غريب دهه پنجاه گشتم و سعي کردم چيزهاي بدردبخوري از آن ها پيدا کنم. در نهايت به مدلي رسيديم که هيچ عنوان ديگري شبيه آن را نداشت.»
نورماندي - مس افکت
سري مس افکت به شدت از فيلم هاي علمي تخيلي کلاسيک دهه 70 الهام گرفته. مس افکت يک اُپراي فضايي شبيه جنگ ستارگان است؛ با اين تفاوت که طراحي هنري سنگين و واقع گرايانه داشت؛ فيلم هاي 2001: اديسه فضايي، سايلنت رانينگ و بيگانه مثال هاي بهتري براي توصيف مس افکت هستند.
بهترين مثال براي طراحي هنري مخصوص اين سري، کشتي فضايي نورماندي است. بسياري از طراحان هنري دنياي علمي تخيلي سعي مي کنند کشتي ها را منحني دار و به شدت آينده نگرايانه طراحي کنند، اما نورماندي سعي مي کند ساده و کاربردي باشد؛ همانطور که يک کشتي ارتشي «واقعي» اين گونه است.
طبق اسطوره شناسي دنياي مس افکت، کشتي نورماندي از همکاري انسان ها با نژادي فضايي به نام تورين به وجود آمده. اگر توجه کنيد، تاريخ نورماندي با طراحي خود کشتي سازگاري دارد؛ المان هاي سخت افزارهاي ارتشي حال حاضر در نورماندي به چشم مي خورد، اما طوري طراحي شده که انگار يک کشتي ساخته شده به دست انسان نيست. درون کشتي طراحي زيبايي دارد؛ گشت و گذار ميان ماموريت ها، صحبت کردن با اعضاي گروه و دانستن درباره تاريخ دنياي غني بازي منجر شده تا در دنياي عظيم سري مس افکت، تنها اين کشتي حس يک خانه بدهد.
ديدگاه طراح مس افکت:گري جي لوکن، طراح هنري پيکسلي بازي آرمي آو ترولز، مي گويد: «با نورماندي طوري همذات پنداري کردم که هنوز در خاطرات بلندمدت من جاي دارد. در نسخه سوم بازي که کشتي نورماندي خالي بود، قدم زدن حس غمناکي به من دست مي داد. نورماندي هميشه پر از انرژي بود؛ هنوز هم مي توانم صداي آواز موردين را بشنوم. در نورماندي هر قسمت مربوط به يک شخصيت بود، و در نسخه هاي مختلف اين موضوع تغيير مي کرد. هنگامي که در نسخه سوم ميان اتاق هاي نورماندي قدم مي زدم مي توانستم تمام آن شخصيت ها را در نورماندي تصور کنم. در واقع داستان خود مس افکت باعث شد تا نورماندي هويتي فراتر از يک کشتي فضايي با طراحي هنري خوب داشته باشد. من مطمئنم که نورماندي منبع الهامي براي کشتي فضايي فيلم پروتئوس بوده، و بعيد هم نيست چنين اتفاقي افتاده باشد.»
در قسمت بعد به بررسي عناوين شاخصي چون تيم فورترس، گريم فاندانگو و از همه مهم تر اوکامي خواهيم پرداخت. چرا طراحي شخصيت ها در عنوان تيم فورترس، ناجي گيم پلي بازي شد؟ چرا سبک مخصوص هنري گريم فاندانگو هيچ وقت کهنه نمي شود؟ نسخه دوباره سازي شده آن را تجربه کرده تا موضوع را درک کنيد. اتمسفر اين بازي دست نخورده است.
بازي اوکامي نقطه عطفي در طراحي هنري بازي هاي ويديويي است که نمونه آن به دلايل تجاري هيچ وقت ساخته نخواهد شد. هنر نقاشي کشور ژاپن در بازي اوکامي نمود واقعي پيدا مي کند؛ همه اين چيز در اين بازي ديوانه وار زيبا است! 
چگونه اين عناوين تنها با طراحي بصري خود را اينگونه متمايز مي کنند؟

منبع: خبرگزاری آریا

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.aryanews.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری آریا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۵۳۲۷۵۷۵ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

فیلم بسیار نزدیک و باکیفیت از قسمت سر یک سنجاقک

کانال عصر ایران در تلگرام

دیگر خبرها

  • بازیگر «نون خ»: چند بار تا مرز خفگی رفتم
  • نمایشگاه آثار هنری هنرجویان هنرستان هنر‌های زیبای دختران یزد
  • ببینید | ویدیویی از بمباران چاسیو یار توسط نیروی هوایی روسیه
  • ببینید | ویدیویی پربازدید از انگلیسی صحبت کردن جمیله علم‌الهدی همسر ابراهیم رئیسی
  • فیلم بسیار نزدیک و باکیفیت از قسمت سر یک سنجاقک
  • بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی در برنامه‌ریزی شهری
  • بهره‌گیری از گیمیفیکیشن در برنامه‌ریزی شهری
  • ببینید/ ایران از واقعیت تا فضای مجازی
  • ویدیوی ادعایی درباره هک تلویزیون و پاسخ صداوسیما
  • واکنش تند میثاقی به صحبت‌های پیرمرد سپاهانی؛ بیجا می‌کنی حرف می‌زنی!