بازیهای ویدیویی در ایران ۳۲ میلیون مخاطب دارند
تاریخ انتشار: ۶ مهر ۱۳۹۹ | کد خبر: ۲۹۴۳۵۵۶۸
به گزارش باشگاه خبرنگاران دانشجویی(ایسکانیوز) ، سیدصادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اجرای پیمایش ملی توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال گفت: گزارشی از شاخصترین نتایج این پیمایش ملی، که طی آن اطلاعات بیش از ۹۲۰۰ خانوار گردآوری و با بیش از ۳۰۰۰ بازیکن مصاحبه شده است، به زودی در قالب گزارش «نمای باز ۱۳۹۸» منتشر خواهد شد و در دسترس علاقهمندان قرار خواهد گرفت.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
وی افزود: براساس نتایج این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸ میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با بیان اینکه بر اساس نتایج این پیمایش، کماکان موبایل با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است، افزود: برای اولین بار بازیکنان پلتفرم کنسول از بازیکنان پلتفرم رایانه پیشی گرفتهاند؛ ۲۲ درصد بازیکنان ایرانی با پلتفرم کنسول بازی میکنند؛ در حالی که این عدد در مورد پلتفرم رایانه ۲۰ درصد است. نکته جالب توجه دیگر در این پیماش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال ۱۳۹۶ سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران ۳۵ درصد بود که در تازهترین پیمایش دایرک این سهم به ۳۸ درصد افزایش پیدا کرده است.
پژمان همچنین افزود: نتایج استخراجشده از این پیمایش همچنین نشان از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی میدهد و متوسط سنی بازیکنان از ۱۹ سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. یافتههای این پیمایش نشان میدهد که بازیکنان ایرانی به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی میکنند. این در حالی است که بر اساس نتایج این پژوهش سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، روزانه ۳۵ دقیقه است.
بنا به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، یافتههـای ایـن پیمایـش در خصوص مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل نیز نشان از تغییرات مهمی در حوزه اقتصاد بازی دارد. بر اساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال ۱۳۹۸ رقمی در حدود ۲۹۰ میلیارد تومان بوده که از این مبلغ ۲۸ درصد سهم بازیهای موبایلی بومی (بازیهای توسعهیافته یا بومیسازیشده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینهکرد در پلتفرم کنسول به شکل چشمگیری افزایش یافته است.
طبق اظهارات پژمان، برای اولین بار با توجـه به همهگیری ویـروس کرونا در جهـان و محدودیتهـای موجود برای برگزاری پیمایش حضوری، این پیمایش به روش تلفنی و در تمامی استانهای کشور اجرا شده است.
انتهای پیام/
حبیبه رحیمیان کد خبر: 1073963 برچسبها اقتصاد دیجیتال کرونا ویروسمنبع: ایسکانیوز
کلیدواژه: کرونا اقتصاد دیجیتال کرونا ویروس بازیکنان ایرانی بازیکنان پلتفرم سال ۱۳۹۸ ۳۲ میلیون
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.iscanews.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایسکانیوز» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۲۹۴۳۵۵۶۸ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
نیاز به سرگرمی سالم برای مخاطب/ سعید ابوطالب «سناتور» را میسازد
نهمین قسمت از برنامه «کافه نقد» با اجرای مهران دهنمکی، به تحلیل محتوایی رئالیتیشو «پدرخوانده» پرداخت. سعید ابوطالب؛ کارگردان، نویسنده و تهیهکننده این رئالیتیشو، هادی مومنی؛ فعال رسانهای و عباس گل؛ روزنامهنگار مهمانان این برنامه بودند.
ابوطالب در ابتدای این برنامه گفت: بازیهای نقش منفی یا بازیهای دورهمی به ویژه مافیا، قبل از اینکه وارد شبکه نمایش خانگی شوند، مردم آنها را در خانههایشان یا در دورهمیهایشان بازی می کردند. این مدل رئالیتیشو در ابتدا توسط یکی از پلتفرمها به من پیشنهاد شد. من آن را دوست نداشتم زیرا آن را بلد نبودم و فکر نمیکردم بتواند چیزی به مخاطب عرضه کند.
وی اضافه کرد: ما نیازمند سرگرمی سالم برای مخاطب هستیم اما آن سرگرمی حتما باید حاوی پیام باشد. درباره این بازی تحقیق کردیم و متوجه شدیم که میتوانیم آن را هنجاری و خانوادگی کنیم. البته هنجاری از این جهت که ادبیاتی برای بازی ایجاد کنیم. من چند مدل از این بازی را تحت عناوین «شبهای مافیا»، «ارتش سری»، «ضد» و «پدرخوانده» ساختم؛ بهعلاوه برنامهای به نام «سناتور» را طراحی کردیم که دو ماه دیگر آماده تصویربرداری خواهد بود.
در ادامه، عباس گل گفت: باید کار را در دو بعد فرم و محتوا بررسی کرد. در بحث فرم، مخاطب کار را پس نمیزند و یک کار استاندارد و خوشساخت میبیند اما در بخش محتوا باید تبعات آن را در نظر گرفت. مثلا از یک مدل محتوا همزمان چند کار پخش میشود و این اتفاق مخاطب را اشباع میکند. مساله دیگر این است که فضا بیش از حد لاکچری است درصورتی که نیازی نبود.
تهیهکننده و کارگردان «شبهای مافیا» راجع به انتخاب مخاطب برای دیدن محتواها در تلویزیون و سکوها گفت: برنامهها در صداوسیما به این شکل است که مخاطب تلویزیون را روشن می کند، برنامه یا سریال مورد علاقهاش را تماشا میکند و بعد آن را خاموش میکند. اما در نمایش خانگی مخاطب باید اشتراک بخرد زیرا بخش خصوصی است. مخاطب در یک فضای آزاد حق انتخاب دارد. این جریان آزاد برنامهسازی است و به جای تنظیمگری باید تشویق کرد.
هادی مومنی نیز در ادامه این مباحث افزود: درباره آثاری از این دست یک نوع نقد رایج در فضای عمومی وجود دارد. حتما به گوشتان خورده که مافیا بهعنوان یک پیام و اثر در دلش ترویج دروغ و فریبکاری دارد.
«مافیا» یک بازی روانشناسانه است
ابوطالب درپاسخ به این نوع نقدها توضیح داد: بله این اولین نقد محتوایی بود که به این بازی وارد شد. این بازی، یک بازی روانشناسانه بوده است. کاربردهای روانشناسانه دارد. در این بازی آدمبدها یکسوم آدمخوبها هستند. آنهایی که دروغ میگویند آدمبدها و آنهایی که راست میگویند آدمخوبها هستند. درواقع ما دروغ نمیگوییم بلکه سعی میکنیم دروغ را از راست تشخیص دهیم.
وی ادامه داد: ما انتظار داریم که یک جهان انتزاعی مانند کشتی دزدان دریایی یا انبار قاچاق مافیای سیسیل بسازیم زیرا میخواهیم همزاتپنداری صورت نگیرد. بازیگران جلوی دوربین نقششان را بازی و پشت صحنه با همدیگر روبوسی میکنند. نمیخواهیم بازیگران لباس ایرانی-اسلامی داشته باشند
تهیهکننده «پدرخوانده» افزود: ایراد میگیرند که چرا لباس ایرانی-اسلامی ندارند، ما نمیخواهیم داشته باشند. حتی روی اسم کاراکترها نیز اسامی سینمایی گذاشتهایم. از طرف دیگر این تغییر برای مخاطب، جذاب است. ما رئالیتیشو هستیم زیرا متن نداریم. محتوا و خط فکری داریم. میدانیم کجا میرویم. البته تعدادی از پلتفرمها هم از این برنامه میسازند اما به بازیگر متن میدهند تا وایرال شود. در صورتی که متننویسی با ذات رئالیتیشو مغایرت دارد.
آثاری مانند «پدرخوانده» به مخاطب وفادار بوده است
مومنی در بخش دیگری از صحبتهایش با بیان اینکه وقتی به تاریخ سینما برمیگردیم گویی دوگانهای بین آثاری که وفادار به واقعیت بودهاند و آثاری که جهان تخیلی را بازتاب میدهند، وجود داشته است، سپس خاطرنشان کرد: در سینمای امروز ایران با دو نوع اثر روبهرو هستیم. یکی آثاری که توسط نهادها ساخته می شوند و عموما بودجههای کلان دارند اما نتواستهاند مخاطبان زیادی را جذب کنند. طیف دیگر آثار طنز هستند. در واقع ما دو جریان اصلی در سینما داریم. سینمای محتواگرا و سینمای طنز. خارج از این جریان دیگری نمیبینیم.
وی ادامه داد: نگاه برخی منتقدان این است که آثار طنز با تمام ضعفهایی که دارند، به روح هنر نزدیک هستند؛ زیرا در آنجا مساله سرگرمی و مخاطب اهمیت دارد. ما این اتفاق را در نمایش خانگی میبینیم. در واقع نمایش خانگی معطوف به مخاطب است. به نظر من آثاری مانند «پدرخوانده» به مخاطب وفادار بودهاند زیرا مخاطب منفعل نیست. در واقع ما با فعلیت مخاطب روبهرو هستیم یعنی اثر طوری ساخته میشود که مخاطب بهعنوان بخشی از اثر وارد آن شود تا خودش جهان معنا و تداعیها را بسازد.
ابوطالب سپس درباره رده سنی این برنامه مطرح کرد: ما درخصوص رده سنی مقاومتی نداریم. هرچند تاکنون تذکری از این بابت به ما داده نشده است. زمانی که ما تصمیم میگیریم فصل جدید برنامه را بسازیم به نظرات مخاطبان مبنی بر اینکه کدام بخشها را دوست داشته و کدام بخشها را نداشتهاند، توجه میکنیم. زمانی که مخاطب احساس کند ما به نظر او اهمیت میدهیم، با ما همراه میشود همچنین اینکه سینما هم به برنامههای محتواگرا و هم به برنامههای سرگرمکننده احتیاج دارد.
برنامه «کافه نقد» با اجرای مهران دهنمکی و با هدف نقد و تحلیل سریالها و برنامههای تلویزیون و شبکه نمایش خانگی، پنجشنبهها ساعت ۱۸:۳۰ از رادیو نمایش پخش میشود.
منبع: خبرگزاری ایرنا