Web Analytics Made Easy - Statcounter

ایسکانیوز - گروه فرهنگی - مجید فاضلی: عرصه بازی از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است و در صورت بی‌توجهی به این بستر مهم فرهنگی شاهد خواهیم بود نسلی که از کودکی با بازی و تفریح رشد می‌کند چگونه در آینده دچار مسائل فرهنگی و هویتی می‌شود.

از این رو باید به اهمیت کاربرد فرهنگ کشورمان در طراحی و ساخت بازی بیش از پیش توجه کرد.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

به همین خاطر برای درک این اصل مهم با عماد ارغند طراح و ایده‌پرداز بازی به گفت‌وگو پرداختیم. مشروح این گفت‌وگو را در ادامه می‌خوانید.

*بازی‌های برآمده از دل فرهنگ ملی ماندگارترند

ایسکانیوز: آیا بازار به بازی‌های ایرانی روی خوش نشان می‌دهد؟

این موضوع نیاز دارد تا بازار مورد تحلیل قرار بگیرد و عوامل مختلفی نیز بررسی شوند. اما بازی‌های بومی که با ایده پردازی از دل فرهنگ کشور طراحی و ساخته شده‌اند، قطعا برای مردم نیز مفید بوده‌اند، زیرا مردمی هستیم که به فرهنگ و سنت پایبندیم. چیزی هم که از فرهنگ برآمده باشد تاثیرگذاری بیشتری بر روی مردم کشورمان دارد چون می‌بینیم، عادت‌های ما برگرفته شده از همان فرهنگ ملی و بومی خودمان است. محصولات فرهنگی تاثیر بیشتری دارندکه ایده و پردازشی از دل فرهنگ کشور در آن‌ها باشد. همچنین چنین محصولاتی ماندگارتر خواهند بود و از مصادیق طراحی پیادار محسوب می‌شوند.

*جای خالی فرهنگ بومی در بازی‌های رومیزی

ایسکانیوز: فرهنگ بومی ایران چه اندازه در طراحی و ساخت بازی به کار رفته است؟

این امر به واسطه پروژه‌هایی که امروز در حال اجرا شدن است و اتفاقات خوبی هم افتاده است. اما در مورد بازی‌های رومیزی کمتر این اتفاق افتاده اما به صورت مشخص این مورد نیز در این بخش از صنعت بازی شروع شده است. در نهایت بحث استفاده از نمادها و فرهنگ بومی در بازی‌های تولدی کشور رونق خواهد گرفت و به دیگر بخش‌ها نیز تسری پیدا می‌کند تا جایی که مفاهیم فرهنگی بن‌مایه کالای فرهنگی از جمله بازی و اسباب بازی شود.

ایسکانیوز: طراحی بازی بومی به چه شکلی انجام می‌شود؟

طراحی مراحل بازی زمان‌بر است خصوصا اینکه اگر طراح به اصالت‌های خود وفادار بماند. طرحی جدیدی اگر زده شود باید جوانب زیادی را در نظر گرفت و فرصتی را به روند طراحی و تولید بازی داد تا اینکه در بازار و در معرض مخاطب قرار بگیرد و بعد هم بازخوردهایی دیده شود. مرحله اصلاح بعد از این موضوع قرار دارد که بازی بعد از اصلاح دوباره به بازار برمی‌گردد. چرخه طراحی مدام و زمان‌بر است. این طور نیست که بازی طراحی و بعد راهی بازار شود که حتما فروش هم داشته باشد. صرف نظر از تمامی جوانبی که باید در طراحی و تولید بازی رعایت شود احتیاج به این است که طرح را بررسی کنید. این مراحل زمان می‌برد و هزینه قابل توجهی هم دارد.

*میان‌بری به نام کپی

ایسکانیوز: کپی برداری برای صنعت بازی چه صدماتی دارد؟

کپی‌کاری از بازی زحمتی ندارد زیرا زحماتش قبلا انجام شده است و بازی کپی شده به راحتی در بازار استفاده می‌شود. کپی کردن بازی راه میانبر و کوتاهی برای صنعت بازی است. کپی کار هم خیالش از بابت کار کپی راحت است و دوباره کار خودش را تکرار می‌کند که غلط است. اما عده‌ای هستند که از بازی طرح برمی‌دارند و بعد با خلاقیت و استعداد خوب بازی را طراحی می‌کنند که این کار منجر به تولید بازی می‌شود. چنین کاری را نمی‌توان کپی تلقی کرد.  اما برخی لایسنس بازی را از طراح بازی در اروپا خریداری می کنند و اجازه آن را می‌گیرند که کپی کنند. برخی برای طراحی بازی روی تصویرسازی کار می‌کنند و حتی پژوهش انجام می‌دهند.  زیرا بازی به لحاظ رفتاری می‌تواند موثر باشد. این افراد در مرحله بعد به سمت تولید می‌روند. این کار هم  از مصادیق کپی نیست اما اینکه عینا کالایی را کپی کنیم حتی بدون اینکه قانون کپی برداری را رعایت کنیم کار صحیحی نیست.

*هفت‌خان طراحی بازی

ایسکانیوز: طراحی بازی به صورت کلی چه مراحلی دارد؟

طراحی فرآیندی است که مراحل مختلفی دارد و طراح قبل از اینکه دست به قلم شود باید مطالعه و مشاهده زیادی داشته باشد. البته در کنار این باید نیاز به طراحی بازی را هم به خوبی ببیند. راه حل مناسبی هم برای آن ارائه کند.

طراح بازی ابتدا نیاز اولیه را در نظر می‌گیرد و برای چگونگی راه حل ایده‌پردازی می‌کند. در این روند کارهای مختلفی را می توان انجام داد تازه بعد از این مراحل طراحی شکل می‌گیرد. طراحی به آن معنی که در نظر داریم شروع می‌شود یعنی اینکه یک ایده خام چگونه به محصول ملموسی تبدیل می‌شود. به همین دلیل طراحی بازی تا اینکه به محصول برسد کار زیادی می‌برد. بعد مرحله طراحی باید مدل ارائه شده نمونه‌سازی شود و دورنمایی هم به سمت تولید داشته باشد. نمونه هم باید بارها امتحان شود.

ماکت‌های بسیار زیادی در تولید بازی آزمایش می شوند. این امر کمک می‌کند ببینیم آن‌چیزی که طراحی شده ظرفیت برطرف کردن رفع نیازها را دارد یا خیر. این مسئله زمان‌بری است که باید نظر مخاطبان زیادی را کنار هم بگذاریم و از آن‌ها بازخورد بگیریم. یعنی اطلاعات ثبت شده از نظر مخاطبان را ثبت کنیم و با توجه به این نظرات دوباره طراحی کنیم تا به کارایی صحیحی برسیم. بعد از این مرحله به تولید می‌رسیم، که تولید هم باید در تیراژ محدود باشد. تیراژ 1000 تا 2000 تیراژی است که کمک می‌کند دامنه طراحی با توجه به کم بودن مواد و گران بودن آن بهینه‌تر شود. بعد از آن در نهایت باید بتوانیم از بازار بازخورد بگیریم. در اینجا بحث جایگاه تجاری، جواب بازار و شناخت آن و شبکه پخش و فروش و چند محصول در روز یا فروش در ماه مطرح می‌شود. همه این فرآیند به تیم بزرگی تعلق دارد. این تیم بعد از ارائه بازی به بازار در صورت نیاز به اصلاح یا توسعه بازی دوباره بر روی بازی خود کار می‌کند. بعد از این هم تیراژ در مقدار بیشتری ارائه می‌شود. برای چنین روندی باید خیلی انرژی گذاشت.

*نقش حامیان در شکل‌گیری یک بازی

ایسکانیوز: حمایت‌ها از طراحی بازی در ایران به چه نحوه است؟

طراحی بازی کار تیمی است. یک تیم می‌تواند از افراد مختلفی شکل بگیرد. البته این حمایت‌ها نیز می‌تواند به لطف مجموعه‌های مختلف از جنس سازمان‌های دولتی و غیردولتی باشد. آن‌ها برای  قسمت‌های زیادی به طراحان کمک می‌کنند. همین حمایت‌ها منجر به این می‌شود تا طراح بازی مدیریت یک پروژه را انجام می‌دهد. این حمایت‌ها می‌تواند تاثیرگذاری‌های ویژه‌ای داشته باشد. البته این طور نیست که طراح فقط ایده بدهد. حتی بازیکنانی که بازی می‌کنند در اصلاح ایده نقش دارند. حامیان طراحی بازی می‌توانند در فرآیندهای مطالعه برای طراحی یک بازی اطلاعات قابل توجهی را  در اختیار طراحان بگذارند تا کارهای دقیق‌تری انجام شود.

حتی می‌توانند تجربیات خودشان را در اختیار طراحان بازی بگذارند. این کار را کانون پرورش فکری کودکان خیلی زیاد انجام داده و حتی همراهی کرده تا طراحان بتوانند بازی‌های خوبی را طراحی کنند. نمونه این مورد هم بازی‌هایی هست که طراحی شده و از رونق خوبی برخوردار هستند. حامیان می‌توانند در روند طراحی بازی  برخی فرآیندها را کوتاه کنند تا کمکی شود در برخی از کارها صرفه‌جویی شود. حضور حامیان می‌تواند برای طراحی و تولید بازی کلیدی و موثر باشد.

انتهای پیام/

مجید فاضلی کد خبر: 1075051 برچسب‌ها بازی رومیزی صنعت بازی عماد ارغند

منبع: ایسکانیوز

کلیدواژه: بازی رومیزی صنعت بازی دل فرهنگ طراحی بازی تولید بازی صنعت بازی حمایت ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.iscanews.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایسکانیوز» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۲۹۸۱۳۵۲۸ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

ترسوها و حاشیه‌های پررنگ‌تر از متن/ فنی و فرهنگ؛ تعطیل!

تقابل بالانشینان لیگ برتر نمایی کامل از فوتبال ایران است که در بسیاری از مسابقات لیگ نه تنها بار فنی ندارد بلکه در ابعاد فرهنگی هم دچار چالشی جدی است. - اخبار ورزشی -

به گزارش خبرنگار ورزشی خبرگزاری تسنیم، دومین روز  از هفته بیست و پنجم لیگ برتر تنها 87 روز با مسابقه نیمه نهایی ایران و قطر در جام ملت‌های آسیا فاصله داشت. 4 تیم بالانشین لیگ برتر ایران که یا مدعی قهرمانی‌اند یا کسب سهمیه، عایدی جز صفر - صفر و حواشی پررنگ نداشتند. دو مسابقه تراکتور - استقلال و پرسپولیس - سپاهان به لحاظ فنی موضوع قابل اشاره‌ای نداشت و کمتر کارشناسی می‌تواند درباره مسائل تاکتیکی این 2 دیدار اظهار نظری داشته باشد.

تیم‌های بالانشین لیگ برتر ایران، به جای ارائه بازی هجومی، تعریف نقشه‌های مختلف برای گلزنی و استفاده از پتانسیل بازیکنان ترجیح دادند احتیاط کامل را در دستور کار قرار دهند. اگر چه حساسیت بالاست اما واقعاً دلیل نمی‌شود که در 180 دقیقه چند صحنه خطرناک هم روی دروازه‌ها خلق نشود. همین موضوع باعث شد برخی کارشناسان تقابل تیم‌های رده بالای ایران را بازی ترسوها خطاب کنند. این در حالی است که هواداران با هزار امید و آرزو و صرف هزینه برای تماشای بازی زیبا راهی ورزشگاه شدند؛ غافل از اینکه همانند مجموعه تهی در ریاضیات، خبری از فوتبال زیبا نبود.

شاید قشنگ‌ترین نقد درون خانوادگی فوتبال را محرم نویدکیا نسبت به کیفیت پایین بازی‌های لیگ برتری داشت که گفته بود: «فکر می‌کنم دنیای تساوی‌ها و صفر - صفرها تمام شده است. ما شاید الان معتقدیم که در کشورمان جواب می‌دهد و نبازیم طوری نیست، ولی برای مثال در دنیا ژاوی را برای نتایج و پیروزی‌های یک صفر تحت فشار قرار می‌دهند، چرا که با فلسفه بارسلونا دیگر همخوانی ندارد. به همین دلیل در دنیا برای فوتبالی پول خرج می‌کنند که مردم لذت ببرند. فوتبالی که بِکش بِکش باشد و صفر - صفر، مردم برای آن پول هزینه نمی‌کنند.»

با این اوصاف باید گفت از خروجی فوتبالی که بازیکن بیشتر از مسابقه، حواسش به جار و جنجال باشد، بازیکن ملی‌پوش یا لژیونر به ندرت خارج می‌شود. این یک اصل مهم است که ترسوها جایی در فوتبال روز دنیا ندارند و به آنها جام نمی‌دهند. نمونه قابل بیان دستاورد عملی بازی ترسوها، تقابل نمایندگان کشورمان مقابل رقبای عربستانی‌ها در لیگ قهرمانان آسیا بود که به دلیل برخی باورهای غلط از پیش بازنده شدیم. این در حالی است که  العین امارات با رقم و هزینه‌ای نسبتاً معقول مقابل دو غول عربستانی سربلند از زمین خارج شد.  

مشکل لیگ برتر ایران اما تنها مختص به مسائل فنی نیست. سبک بازی ترسوها به دلیل اینکه در زمین مسابقه جذابیتی ندارد، نیازمند جار و جنجال و حواشی خود ساخته  است. با این اوصاف به سکوها هم تنش و خشونت تزریق می‌شود. در چنین حالتی شاهد رفتارهای بسیار زشتی از هواداران هر دو تیم پرسپولیس و سپاهان بودیم؛ خشونت عیان و فرهنگ رفتاری نامناسبی که باعث جابه جایی سکوی بانوان هوادار شد. بدترین آن پیرمرد سپاهانی و بی‌ادبی بود که توهین زشتی به بانوان هوادار کرد و البته از سوی کمیته انضباطی 10 سال محروم شد، محرومیتی که باید دید با توجه به مشکلات فراوانی که در کنترل و ورود تماشاگران به ورزشگاه وجود دارد، چگونه اعمال می‌شود.

هوادار خاطی سپاهان 10 سال محروم شد

شادروان پرویز دهداری معلم اخلاق فوتبال ایران اگر در قید حیات بود، قطعاً بخش زیادی از لیست تیم ملی را تغییر می‌داد. چرا که برخی بازیکنان ملی پوش قبل و حین برگزاری مسابقات آتش‌بیار معرکه شدند.

میزان حواشی در 2 بازی به حدی بود که در روزهای بعد از برگزاری مسابقه، بخشی از سؤالات خبرنگاران و توجه افکار عمومی به این مسئله اختصاص دارد و کمیته انضباطی دائماً در حال احضار افراد مختلف با این مسابقات است. عجیب‌تر اینکه مربیان 4 تیم بالانشین کشور از هواداران بابت نمایش بی‌کیفیت فنی تیمشان عذرخواهی هم نکردند.

5 هفته دیگر تا پایان لیگ برتر باقی مانده و هر چه رو به جلوتر برویم میزان حساسیت مسابقات بالاتر می‌رود. اگر قرار باشد مسائل فنی - فرهنگی لیگ برتر دستخوش تغییرات نشود، بزرگترین بازنده، فوتبال ملی ایران است.

در واقع گاهی اوقات ناچاریم که بگوییم فوتبال ایران نه تنها از نظر فنی چیزی به خود اضافه نکرده بلکه از لحاظ فرهنگی نیز دچار مشکلات جدی است. اتفاقات رخ داده روی سکوها تنها مختص به دیدار پرسپولیس و سپاهان یا تراکتور و استقلال نیست و باید فکری برای برون‌رفت از این شرایط پیدا کرد.

بار دیگر تأکید می‌کنیم استفاده از ابزارهای کنترلی مانند دوربین‌های چهره‌زن نیاز ورزشگاه‌ها است و در کنار آن باید با خاطیان برخورد جدی صورت گیرد و به صورت واقعی از ورود آنها به ورزشگاه‌ها جلوگیری کرد. به جای اینکه هواداران واقعی را از تماشای بازی‌ها محروم کنیم، می‌توان با ابرازهای کنترلی؛ بی‌فرهنگ‌ها و برهم زنندگان نظم و انضباط را محروم کرد.

2 تدبیری که مانع «قبض روح» فوتبال می‌شود

انتهای پیام/

دیگر خبرها

  • آمادگی گروه معماری دانشگاه آزاد برای طراحی ساخت ۵۰ هزار واحد مسکن
  • آمادگی گروه معماری دانشگاه آزاد برای طراحی ساخت ۵۰ هزار مسکن کارکنان و اساتید
  • عزیزترین مهمان پرسپولیس در طول فصل
  • نکونام، ناجی اوسمار می شود؟ | قرار مهم در باشگاه پرسپولیس لغو شد
  • زمانی که پرچم کشورم را میان تماشاگران می‌بینم، بسیار افتخار می‌کنم
  • فال حافظ امروز یک‌شنبه ۱۶ اردیبهشت ۱۴۰۳ با معنی و تفسیر
  • بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی در برنامه‌ریزی شهری
  • بهره‌گیری از گیمیفیکیشن در برنامه‌ریزی شهری
  • جنجال پنالتی آرسنال در بازی بورنموث
  • ترسوها و حاشیه‌های پررنگ‌تر از متن/ فنی و فرهنگ؛ تعطیل!