استفاده از قهرمانهای واقعی در بازی رایانهای/اسطوره زیاد داریم
تاریخ انتشار: ۱۶ آذر ۱۳۹۹ | کد خبر: ۳۰۲۲۴۷۲۶
حمید افسری، تولیدکننده و بازیساز رایانهای میگوید، قهرمانها و اسطورههای زیادی در تاریخمان داریم که در تولید بازیها میتوانیم از آنان بهره ببریم.
به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ بنیاد مؤسسه مهاد در زمینه تولید بازیهای رایانهای بیشتر بر روی موضوعاتی همچون خانواده، زندگی ایرانی اسلامی، دفاع مقدس و موضوعات قرآنی متمرکز هستند و تولیدات فرهنگی این مجموعه بیشتر برای رده سنی ۶ تا ۹ سال است و نهایتاً دوره نوجوان از سال ۱۰ تا ۱۴ سال، که این رده سنی حوزه تخصصی این مؤسسه در تولیدات بازیها است.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
حمید افسری، مدیر پروژه ساخت بازیهای رایانههای و موبایلی در مؤسسه مهاد درباره تولید بازیها در حوزه قصههای قرآنی در سطح بینالملل میگوید: مهمترین محصولی که در دست تولید داریم و توانستیم در سطح بینالملل هم این محصول را صادر کنیم همچنین با ۱۵ زبان بینالمللی تولید و انتشار داده شده است، مجموعه قصههای قرآنی برای کودکان است که یک مجموعه قصه و بازی تعاملیست، کودک در این بازی با قصههای قرآنی آشنا میشود، خودش بهجای پیامبران بازی میکند، در بازی با آیات موضوعی آشنا میشود. به نوعی این بازی در قالب کتاب ۳ بعدی است که کاراکترها بر روی آن نمایان میشود هم قصه روایت خواهد شد و هم کودک در اپلیکیشن با موضوعات تعامل دارد.
او با اشاره به دیگر بازی این مجموعه ادامه میدهد: باید به بازی دیگر با عنوان بردیا اشاره کنم که برای رده سنی مثبت ۱۲ تولید شده است که برای مخاطب جنگ آریوبرزن و اسکندر مقدونیه را تداعی میکند و بازیکننده با آئینها و سنتهای هخامنشی آشنا میشود. البته این بازی در جهت مقابله با فیلم ۳۰۰ است.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای درباره تولیدات مرتبط با دفاع مقدس و فرماندهان جنگ میگوید: بازی که در حوزه دفاع مقدس است در زمینه نبرد هور و فرماندهان جنگ و شهدای کربلای چهار است، همچنین بازی دیگری با عنوان دختران ایران مجموعه قصههای تعاملی برای دختران ۶ تا ۹ سال است که در این بازی کودکان با بانوان بزرگ انقلاب اسلامی و جهان اسلام آشنا خواهند شد. البته ما درنظر داشتیم ۴۰ تا از زنان را در این بازی قرار دهیم اما در نهایت توانستیم محتوای پژوهشی و تحقیقیمان را با ۷ تا از بانوان به پایان برسانیم و تولید قصه و بازی کنیم.
او میگوید: ما در حوزه محتوایی سعی کردیم سبد فرهنگی خانوادهها را حداقل در سبک ایرانی اسلامی پُر نگاه داریم و اگر خانوادهای بخواهد در این حوزهها از بازی بهرهمند باشد این بازیها در دسترسشان قرار می گیرد. در این ایام که آمار استفاده کنندگان از محصولات بازیهای رایانهای و موبایلی بالا رفته است مخاطب بیشتری را جذب کردیم. چند ایده و طرح برای آموزش مجازی و محتوایی برای حوزه درسی کودکان داشتیم که امکان دارد در این زمینه فعالیتهایی را به اجرا درآوریم.
او درباره ساخت بازی در زمینه کویید ۱۹ بیان میکند: خیلی علاقهمند بودیم که در حوزه بازی به سمت ساخت بازی درباره کویید ۱۹ برویم اما چند تا موضوع باعث شد که از ساخت آن منصرف شویم هم اینکه با تخصص موضوعات ساخت بازی ما متفاوت بود و هم اینکه ساخت بازی درباره کرونا بیشتر دولتی بود و باید دولت در این زمینه ورود پیدا میکرد زیرا هزینههای سنگینی را باید در این حوزه خرج کرد که از عهده بازیسازی کمی خارج است زیرا حیات بازی به درآمد انتشار و استفاده آن است و این هزینه از عهده ما بیرون بود.
او درباره کاراکترسازی، شخصیتپردازی و معرفی اسطورههای کشورمان به کودکان و نوجوانان میگوید: سعی کردیم از منابع بومی برای طراحی شخصیتها و کاراکترهای بازیها استفاده کنیم. هم شخصیتهای اسلامی، هم ملی و مذهبیها که در حوزههای مختلف ورود کردهاند را داشتهایم. در حوزه پسران شخصیتهایی همچون بردیا، آریوبرزن و… شخصیتهای واقعی ما هستند که در تاریخ هم نمود واقعی دارند. یعنی اینگونه نیست که ما همانند کشورهای غربی اسطورهسازی کنیم بلکه ما این اسطورههای واقعی را داریم چه در شاهنامه، گلستان و بوستان یا شخصیتهایی فرهنگی و ادبی، نظامی و… ما هم سعی کردیم در بازیهایمان از این اسطورهها که نمود واقعی دارند، استفاده کنیم و چقدر هم جذاب است ما در مجموعه دفاع مقدس از ۱۰ فرمانده جنگ تحمیلی استفاده کردیم که درباره زندگی معمول آنها آشنا شوند. که یک نوجوان با شهیدانی همچون شهیدان آبشناسان، عباس بابایی یا عباس دوران یا… آشنا شوند تا نوجوانان ما فکر نکنند که این شخصیتها خیالی و رویاپردازانه است تا نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. بلکه تمام این شخصیتها واقعی است و حتی این قهرمانسازی برای آنان جذاب خواهد بود.
افسری ادامه میدهد: در حوزه دختران هم رده سنی ۶ تا ۹ سال که دورهای حساس است و دختران قصد دارند هویت و حضور در اجتماع را درنظر بگیرند، درنظر گرفتیم که تِم اطلاعرسانی را درباره شخصیتهای اجتماعی و علمی بزرگ در جامعهمان در دهه اخیر انتخاب کردیم، در رشتههای مختلف ادبیات و علوم انسانی، پزشکی، جامعهشناسی و حتی مکانیک نمونههایی را انتخاب کردیم تا با المانهای هویتی، فعالیتهایشان، پوشش، خانوادهداریشان آشنا شوند تا دختران سرزمینمان بدانند که میتوانند در جامعه حضور داشته باشند و موفق باشند و فعالیتهای حرفهایشان را کنار خانواده انجام دهند. الگوهای قابل لمس را برای دختران معرفی کردیم.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای مهمترین هدفاش برای ساخت بازیها را آشنایی کودکان و نوجوانان با قهرمانهای ملی و قصههای قرآنی و پیامبران الهی میداند و میگوید: مهمترین هدف ما برای دختران و پسران همین است که با شخصیتها و اسطورهها و قهرمانهای ملیشان آشنا شوند. هرچند که ما موضوعات قرآن کریم و زندگینامه پیامبران الهی را نه برای کودکان کشورمان بلکه برای کودکان کشورهای اسلامی دیگر هم تولید کردیم تا با قصههای قرآنی آشنا شوند.
انتهای پیام/
منبع:مهر
منبع: دانا
کلیدواژه: بازی های رایانه ای قصه های قرآنی شخصیت ها آشنا شوند ساخت بازی قهرمان ها اسطوره ها دفاع مقدس بازی ها رده سنی
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.dana.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «دانا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۰۲۲۴۷۲۶ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
شیدا یوسفی بازیگر «زودیاک»: دوستداران قصههای واقعی رئالیتیشوها را میبینند
شیدا یوسفی که تجربه بازی در سینما، تلویزیون، تئاتر و شبکه خانگی را در کارنامهاش دارد، پیش از شروع فعالیت حرفهای خود در سینما و تئاتر در حوزه منشی صحنه مشغول بوده و نخستین تجربه حرفهای خود و بستر معرفیاش به جامعه را سریال «ممنوعه» میداند.
این هنرمند پس از حضور در تلویزیون، وارد پلتفرمهای شبکه خانگی شده و تا امروز در رئالیتیشوها و سریالهای مختلفی نقشآفرینی کرده و بازیگری را به صورت حرفهای دنبال میکند. حضور او در فصل دوم گیمشوی «زودیاک» بهانهای شد تا با او به گفتوگو بپردازیم.
چه شد در گیمشوها حضور پیدا کردید؟
این روزها بازی مورد علاقهام مافیاست. نخستین باری که بازی در «شبهای مافیا» را تجربه کردم، شرکتکنندگان برنامه فقط خانمها بودند که با یک ماه تمرین، بازی را یاد گرفتم. از آن زمان هم در همه مسابقات مافیا حاضر بودم. از سری اول «زودیاک» به بعد هم، هفتهای دو بار جدا از تمرینات با بچهها جمع میشویم و بازی میکنیم و این بازی برایم بسیار جذاب شده در حدی که گاهی در دورهمیهای خانوادگی حوصلهام سر میرود و دوست دارم با دوستانم مافیا بازی کنم.
با کدام فیلم یا سریال به مردم معرفی شدید؟
به نظر خودم سریال «ممنوعه» سبب معرفی من به مردم شد که نخستین کارم در شبکه خانگی بود. در این سریال جزو نقشهای اصلی بودم که سبب شد بیشتر دیده شوم. البته طبق تجربیات من تا امروز، مخاطبان صداوسیما و نمایش خانگی دو دسته کاملاً مجزا از هم هستند. به عنوان مثال در شهرستانها جوانان من را به واسطه حضورم در «شبهای مافیا» یا «مافیا زودیاک» و حتی «ممنوعه» که تماماً تولید شبکه نمایش خانگی هستند میشناسند اما افراد مسنتر به واسطه نقشم در سریالهای صداوسیما با من آشنا هستند.
شما در صداوسیما هم سابقه حضور در سریالهای پرمخاطبی مثل «نونخ»، «بچه مهندس» و آثار دیگر را دارید، به عنوان یک بازیگر، حضور در صداوسیما برای شما دلنشینتر است یا در نمایش خانگی؟
هر کدام از این مدیومها مزایای خوش را دارد، اما مسائلی هست که شاید در هیچ کجای دنیا از لحاظ مناسبات دغدغه بازیگران نباشد مثلاً طراحی لباس یا گریم در صداوسیما بسیار سختگیرانه است اما در شبکه نمایش خانگی بازیگران فضای آزادتری دارند. بازی در محصولات پلتفرمهای نمایش خانگی جذابیت خودش را دارد. مخاطب ایرانی این روزها درگیر برنامهها و سریالهای خانگی شده و مورد پسندش است حتی به نظرم در جامعه امروز مردم به حدی دغدغه فکری دارند که سریالهای طولانی را پس میزنند و به دنبال مینیسریالها میروند و آنها را راحتتر میپذیرند.
تکرار ساخت رئالیتیشو در مورد بازی مافیا مخاطب را خسته نمیکند؟
شخصاً «زودیاک» را از تمام بازیهای مافیا بیشتر دوست دارم و فکر میکنم کسی که بازی مافیا را دوست داشته باشد درگیر این سناریو و این برنامه میشود. یکی از جذابیتهای این بازی این است که حتی اگر بازیکن حرفهای هم باشید، ممکن است در روند بازی دچار اشتباههای جبرانناپذیری بشوید که این دقیقاً مثل زندگی ماست که سراسر تجربه است و قطعاً از اشتباهاتمان درس بیشتری میگیریم. ضمن اینکه مافیا بازی خستهکنندهای نیست زیرا حتی در جمعهای خصوصی هم هیچ وقت دستها تکراری نمیشود و همیشه بازیها و اتفاقهای جدید رخ میدهد.
از طرفی هم فکر میکنم بازی خانمها و آقایان با یکدیگر روند برنامه را بهتر کرده چون معمولاً در بازی، خانمها کمتر به هم اعتماد میکنند یا با هم تعارف و رودربایستی دارند اما زمانی که در بازی خانمها و آقایان کنار هم حضور دارند، بازی حرفهایتر میشود. همچنین حضور شخصیتهای معروف ورزشی یا اهالی موسیقی در برنامه، مخاطبان برنامه را بیشتر کرد. «زودیاک» بستری برای مخاطب ایجاد کرد تا رفتار و احساس افراد مورد نظر را ببیند و آن را حس کند.
در گذشته بسیاری از هنرمندان با این تفکر که حضور در رئالیتیشو میتواند آینده شغلی آنها را تهدید کند در این برنامهها شرکت نمیکردند، امروز این تصور چقدر تغییر کرده است؟
برای پاسخ به این پرسش از خودم مثال میزنم، من در حوزه بازیگری تحصیلات آکادمیک دارم و قطعاً شغل خودم را بازیگری میدانم اما دوست دارم در برنامههای اینچنینی نیز حضور داشته باشم. برنامههای رئالیتیشو جذابیتهای خاص خود را دارند که علاوه بر سرگرمی و جذابیت، از لحاظ اقتصادی نیز برای شرکتکنندگان قابل توجیه است که با توجه به وضعیت خود مجاب به حضور در این برنامهها بشوند. گذشته از این مسائل، همان طور که خانم «شبنم مقدمی» در رئالیتیشو «صداتو» به عنوان داور حضور دارد یا «محسن کیایی» به عنوان مجری به این برنامه میآید، به همین صورت تمام بازیگران کمکم به سمت این برنامهها خواهند آمد زیرا رئالیتیشوها معمولاً مورد پسند مردم واقع میشوند و مگر غیر از این است که ما بازیگران یکی از اهداف اصلیمان سرگرم کردن مردم و ساخت اوقاتی خوش است؟ مثلاً مردم در برنامه «صداتو» به صدای یک شخص عادی که در نانوایی کار میکند اما صدای خوبی دارد و آواز میخواند گوش میکنند و لذت میبرند، بنابراین کسی که دوست دارد قصه بشنود تماشای برنامههای رئالیتیشو را انتخاب میکند.