نصب بازیهای رایانهای در دوران کرونا ۷۰ درصد افزایش یافت
تاریخ انتشار: ۲۶ بهمن ۱۳۹۹ | کد خبر: ۳۱۰۰۵۹۲۵
به گزارش ایرنا، حامد نصیری روز یکشنبه در نشست خبری ششمین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای که بصورت برخط (آنلاین) و توسط دانشگاه اصفهان برگزار شد، افزود: در دوران شیوع ویروس کرونا با افزایش مصرف بازی های رایانه ای در کشورمان همراه بودیم به طوری که نصب این بازی ها بویژه از اسفند پارسال تا سه ماه نخست سال جاری که بحث در خانه ماندن مورد تاکید بود حدود ۷۰ درصد بیشتر شد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
وی با بیان این که در این دوران، مصرف بازی های اجتماعی و خانوادگی، افزایش و بازی های "مترویی" کاهش یافت، اظهار داشت: از طرف دیگر تولید بازی های رایانه ای حتی در بخش علمی به دلیل شرایط ناشی از شیوع این ویروس درکشورمان و دنیا کاهش یافت.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به حدود ۳۲ میلیون کاربر بازی های دیجیتال در کشور، خاطرنشان کرد: آنها در هر روز بطور میانگین ۹۳ دقیقه بازی می کنند که این آمار اهمیت بازی های رایانه ای به عنوان رسانه ای جدی و اثرگذاری آن را نشان می دهد.
نصیری، گردش مالی بازی های رایانه ای در سال ۹۸ را چهار هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان اعلام و اضافه کرد: این حجم عظیم از گردش مالی که در بخش های مختلف مانند خرید سخت افزار تخصصی و بازی است گویای نقش مهم این صنعت در اقتصاد است.
وی با بیان این که بیشتر هزینه کردها در گردش مالی بازی های رایانه ای در کشور، ریالی و به دلیل اختلاف تبدیل نرخ ریال به ارز است، تصریح کرد: این اختلاف ها در بازی های کنسولی عدد بزرگی است و اگر هزینه بازی حدود ۲۰۰ تا ۳۰۰ هزار تومان بود اکنون باید تا یک و نیم میلیون تومان خریداری شود که این مسائل روی اقتصاد بازی های رایانه ای تاثیرگذار است.
نصیری با اشاره به اینکه بخشی از این مسائل مانند تحریم ها و نرخ ارز فراتر از اکوسیستم ماست، افزود: بخشی از آن نیز مربوط به داخل صنعت است که خبرهای خوبی در این زمینه داریم.
وی با تاکید بر اینکه آمارها نشان می دهد سهم بازی های ایرانی سال به سال افزایش می یابد، خاطرنشان کرد: با وجودیکه هنوز بازی های ایرانی سهم کوچکی از کل بازی های رایانه ای در کشورمان دارند اما سهم بازی های بومی و داخلی در هر سال ۴۶ درصد افزایش می یابد.
به گفته وی، در سال های گذشته از ۱۰ بازی رایانه ای برتر در کشور ۲ بازی ایرانی بود اما در زمان حاضر از ۱۵ بازی برتر، چهار بازی ایرانی و شامل آمیرزا، کوییز آف کینگز، منچرز و باقلواست.
نصیری، مهمترین و نخستین راهکار برای حل چالش های موجود در زمینه تحریم ها و قیمت ارز را ارایه جایگزین و افزایش مصرف بازی های بومی دانست و افزود: بررسی ها نشان می دهد که میزان مصرف بازی آمیرزا بیشتر از "کلش آو کلنز" است که این اتفاق با تلاش هایی که چند سال گذشته صورت گرفت، حاصل شد.
وی با اشاره به حدود ۴۰۰ هزار بازی دیجیتال بر روی گوگل پلی و وجود میلیون ها بازی رایانه ای در دنیا، تاکید کرد: بازی رایانه ای بدلیل نقش تعاملی که دارد بعنوان هنر هشتم مطرح است و باید این باور غلط درباره آن که فقط بازیچه ای برای افراد است، از بین برود.
نصیری با بیان اینکه بازی رایانه ای ابعاد مختلف از مهندسی و فنی تا اقتصاد، روان شناسی، هنری و پزشکی را در بر می گیرد، تصریح کرد: سیاستگذاری و تصمیم گیری در این زمینه بسیار کلیدی است و بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز با چهار معاونت آموزشی، پژوهشی، حمایتی و نظارتی در جهت شکل دهی به این بخش و تقویت ابعاد مختلف آن تلاش می کند.
وی به برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای حمایت از کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای نیز اشاره و اضافه کرد: این حمایت ها در زمینه تحقیقات مربوط به کودکان، تحقیقات کاربردی و انتخاب محققان کلیدی است.
نصیری همچنین با تاکید بر اینکه در سال های اخیر مطالعات و تحقیقات خوبی در دانشگاه های کشورمان در زمین بازی های رایانه ای صورت گرفت، گفت: در زمینه اثر بازی ها و مباحث پزشکی و آموزشی مرتبط با آن تحقیقات خوبی داریم که در دنیا به آن ارجاع می شود.
ششمین دوره کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» با نگاهی ویژه به پژوهشهای مرتبط با بازیهای دیجیتال؛ از کودکی تا سالمندی توسط دانشگاه اصفهان و در روزهای ۳۰ بهمن و یکم اسفند امسال به صورت آنلاین برگزار میشود.
برچسبها بازیهای رایانه ای دانشگاه اصفهان اصفهان بنیاد ملی بازی های رایانه ای دیجیتالمنبع: ایرنا
کلیدواژه: بازی های رایانه ای دانشگاه اصفهان اصفهان بازی های رایانه ای دانشگاه اصفهان اصفهان بنیاد ملی بازی های رایانه ای دیجیتال اخبار کنکور بنیاد ملی بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای بازی رایانه ای مصرف بازی
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.irna.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایرنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۰۰۵۹۲۵ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
اعتراف سازنده واکسن کووید آسترازنکا بعد از ۳ سال
به گزارش همشهری آنلاین، کوویشیلد را این شرکت بریتانیاییـسوئدی با همکاری دانشگاه آکسفورد بریتانیا ساخت و موسسه سرم هند تولید کرد. این واکسن در سطح گستردهای در بیش از ۱۵۰ کشور، از جمله بریتانیا و هند، تزریق شد.
یافتههای برخی پژوهشهای انجامشده در دوره همهگیری نشان میداد که این واکسن در محافظت مقابل ویروس کرونای جدید بین ۶۰ تا ۸۰ درصد موثر است.
با وجود این، یافتههای پژوهشهای بعدی نشان داده که کوویشیلد ممکن است در برخی افراد باعث ایجاد لخته خون شود، که شاید مرگبار باشد.
یک شکایت جمعی در بریتانیا ثبت شده و این ادعا را مطرح کرده است که این واکسن به مرگ و آسیبدیدگیهای شدید منجر شده و در پی دریافت غرامت تا ۱۰۰ میلیون پوند برای حدود ۵۰ قربانی است.
احتمال لختگی خون در بیماران کرونا بسیار بالاتر از دریافت کنندگان واکسن است
در حالی که آسترازنکا این ادعاها را رد میکند، برای اولین بار در یکی از مدارک دادگاه تایید کرده است که این واکسن «در موارد بسیار نادر، باعث تیتیاس (TTS)» یا سندرم ترومبوز همراه با ترومبوسیتوپنی میشود، که مشخصهاش ایجاد لخته خون و تعداد پایین پلاکت خون در انسان است.
به گزارش نشریه تلگراف، این شرکت در فوریه سال جاری در مدارک دادگاه گفته است: «تایید میشود که واکسن آز [آسترازنکا] میتواند، در موارد بسیار نادر، سبب تیتیاس شود. مکانیسم عامل این مسئله هنوز مشخص نیست.»
منبع: نورنیوز
کد خبر 848429 برچسبها خبر مهم كرونا در ايران واکسن کرونا