Web Analytics Made Easy - Statcounter
به نقل از «ایرنا»
2024-04-29@15:47:50 GMT

کرونا فرصتی جهانی برای رشد صنعت بازی های ویدیویی

تاریخ انتشار: ۱۶ تیر ۱۴۰۰ | کد خبر: ۳۲۴۶۴۹۶۳

کرونا فرصتی جهانی برای رشد صنعت بازی های ویدیویی

بازی‌های ویدیویی اگرچه در دهه ۱۳۵۰ شمسی و پس از پا گذاشتن به ایران، ابتدا به عنوان یک محصول سرگرم کننده برای خانواده‌ها مورد استقبال قرار گرفتند؛ اما رفته رفته و با گذشت زمان تبدیل به چیزی ورای یک محصول سرگرم کننده فرهنگی تبدیل شدند. در دهه‌های ۱۳۷۰ و ۱۳۸۰، بازی‌های ویدیویی بیش از گذشته مورد توجه قرار گرفتند و بخش بزرگی از ساعات فراغات کودکان و نوجوانان را پر کردند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

اما در دهه ۱۳۹۰، جایگاه بازی‌های ویدیویی بازهم ارتقاء پیدا کرده است. گسترش استفاده از تلفن‌های همراه هوشمند و تبلت‌ها، انبوهی از جمعیت جوان و بزرگسالان را تبدیل به گیمرها و بازیکن‌های حرفه‌ای و نیمه‌حرفه‌ای کرده و میانگین ساعات سرگرم شدن افراد با بازی‌های ویدیویی را به صورتی چشمگیر افزایش داده است تا جایی که تحقیقات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸، خبر از آن می‌دهد که حدود ۳۲ میلیون نفر ایرانی، بازیکن  این بازی ها محسوب می‌شوند و هر بازیکن بطور متوسط ۹۳ دقیقه در روز خود را به بازی در این بازی ها اختصاص می‌دهد. جالب‌تر اینکه نیمی از این بازیکنان یعنی حدود ۱۶ میلیون ایرانی، هر روز با بازی‌های ویدیویی بازی ‌می‌کنند. همین تحقیقات نشان می‌دهند که از سال ۱۳۸۹ تا ۱۳۹۸، سالیانه ۸ درصد به جمعیت بازیکنان ایرانی افزوده شده است. امری که بسیار جالب توجه است. مهمتر اینکه تعداد کل بازیکنان ایرانی که به صورت برخط یا آنلاین بازی می‌کنند نیز در طول ۱۰ سال تقریباً ۹ برابر شده است.

در سال‌های گذشته، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در تحقیقات ارزشمند خود نشان داده بود که چگونه انجام بازی‌های ویدیویی در میان کودکان، نوجوانان و جوانان رو به گسترش است و حتی بزرگسالان نیز امروز علاقه بسیاری بازی‌های ویدیویی دارند. با این حال لزوم حضور دانش‌آموزان و دانشجویان در محیط‌های آموزشی و نیاز به صرف وقت برای انجام تکالیف درسی و کسب آمادگی برای امتحانات سبب شده بود تا میزان استفاده از بازی‌های ویدیویی کنترل شوند و تنها گیمرهای حرفه‌ای که شغل آن‌ها بازی کردن بود، بیش از حد عادی زمان خود را به انجام بازی می‌گذراندند. اما همه‌گیری ویروس کرونا و به دنبال آن تعطیلی مدارس، دانشگاه‌ها و مراکز آموزشی و مجازی شدن آموزش باعث شد تا نوجوانان و جوانان زمان بیشتری برای این بازی ها داشته باشند. در عین حال بسیاری از خانواده‌ها نیز که با انجام بازی‌های ویدیویی از سوی فرزندان خود موافق نبودند، به دلیل نیاز آنان به استفاده از تلفن‌ همراه هوشمند یا تبلت برای انجام امور درسی، شرکت در کلاس‌های یا انجام تکالیف خود، عملاً فرصت را برای استفاده از این بازی ها در اختیار فرزندان خود قرار دادند.

در عین حال گسترش بازی‌های ویدیویی در میان افراد، با تنهایی آنان در قرنطینه‌های خانگی همراه شد. در حالی که تا پیش از همه‌گیری ویروس کرونا، کودکان، نوجوانان و جوانان در مراکز آموزشی با همسالان خود ارتباط برقرار می‌کردند و زمان خود را می‌گذراندند، ناچار شدند تا روزهای طولانی در خانه بمانند و اکنون نیز پس از گذشت یکسال و نیم از زمان آغاز همه‌گیری ویروس کرونا و پس از تشدید هر موج گسترش بیماری، افراد بار دیگر به قرنطینه باز می‌گردند و در خانه می‌مانند. این وضعیت در حالی است که هنوز هم افق پیش روی اتمام این وضعیت مشخص نیست.

در نتیجه همین مساله، کودکان و نوجوانان به جای همراهی با گروه‌های همالان و دوستان خود در مدارس، به ارتباط با دوستان مجازی خود (که برخی از آنان از اعضای همان گروه‌های دوستی در مدارس بودند) در شبکه‌های اجتماعی بازی‌های ویدیویی روی آورده‌اند. بدین ترتیب این بازی ها تبدیل به محوری برای گفتگو و برقراری ارتباط میان کودکان و نوجوانان تبدیل شده است. این وضعیت منحصر به کودکان و نوجوانان نیست. تعطیلی دانشگاه‌ها، محدودیت برای کسب و کارها، کاهش سفرهای درون‌شهری و برون‌شهری و کاهش میهمانی‌های خانوادگی و دوستانه، همگی باعث شده‌اند تا همه افراد به شکلی کم و بیش مشابه، با مشکلات ناشی از کاهش تعاملات روزانه خود روبر شده و در عین حال استفاده از بازی‌های ویدیویی در میان آنان به صورتی چشمگیر افزایش پیدا کرده است. این امر سبب  باعث افزایش خرید بازی‌ها و بسترهای مختلف آن شده است، تا جایی که گردش مالی صنعت بازی‌های ویدیویی در کشور به صورت چشمگیری افزایش یافته است.  نشریه فوربس در گزارش خود در این زمینه نوشت: ماه مارس سال ۲۰۲۰ پردرآمدترین ماه تاریخ بازی‌های ویدیویی بوده است.

افزایش تعداد بازیکنان پیامدها و نتایج بسیاری دارد. از یکسو چنین اتفاقی موجب افزایش وابستگی افراد به بازی‌های آنلاین می‌شود و بسیاری از بازیکنان برای اولین بار در دوران همه‌گیری کرونا با بازی‌های ویدیویی آشنا می‌شوند. افزایش تعداد بازیکنان و گسترش استفاده از این بازی ها ، اثرات فرهنگی روانی متعددی نیز خواهد داشت که تنها پژوهش‌های منظم و مفصل می‌توانند نتایج آن را نشان دهند. از سوی دیگر اما صنعت بازی‌های ویدیویی به دلیل شیوع کرونا، بیش از پیش تقویت و استحکام یافته است و بدین ترتیب، کرونا باعث شده است که بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی کوچک بتوانند درآمد خود را افزایش داده و تبدیل به شرکت‌های بزرگتری شوند. این تغییر برای شرکت‌های بازی‌سازی ایرانی نیز خبر خوشی است و بطور حتم می‌توان افق پیش روی صنعت بازی را روشن‌تر از پیش در نظر آورد.

واقعیت آن است که امروز و با میلیون‌ها بازیکن و گردش مالی صدها میلیارد تومانی، دیگر نمی‌توان بازی‌های آنلاین را صرفا یک سرگرمی ساده در زمان‌های فراغت در نظر آورد. این صنعت اکنون رقیب سرسخت صنایعی فرهنگی دیگر همچون فیلم‌سازی است و شاید با تداوم همه‌گیری کرونا و وارد آمدن ضربات سنگین به صنعت سینما، با جهانی مواجه شویم که بازی‌های ویدیویی، تبدیل به پدیده‌ای فرهنگی شوند که دیگر نمی‌توان آن را نادیده گرفت. اما بی شک عوارضی مانند تنهاسازی افراد در خانواده و جامعه و فاصله گرفتن فرد از دیگران و حتی مهارت هایی که با حضور در اجتماع آن را کسب می کند، ازجمله مواردی است که هشدار کارشناسان علوم اجتماعی را دراین زمینه به صدا درآورده است.

برچسب‌ها ویروس کرونا بازی‌های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای

منبع: ایرنا

کلیدواژه: ویروس کرونا بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای ویروس کرونا بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای کودکان و نوجوانان بازی های ویدیویی ویروس کرونا بازی ها صنعت بازی همه گیری

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.irna.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایرنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۲۴۶۴۹۶۳ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

مردی که ۶۱۳ روز کرونا داشت، فوت کرد

نادیا زکالوند: این مرد ۷۲ ساله هلندی، که نام او فاش نشده است، به نقص ایمنی شدیدی مبتلا بود و سال ۲۰۲۲ گرفتار یکی از گونه‌های ویروس کرونای اُ-میکرون شد. او پیش از ابتلا چند بار واکسن کوید۱۹ هم زده بود. از همان زمان او هر بار که آزمایش کرونا می‌داد، مثبت می‌شد و این بیماری آنقدر ادامه یافت تا سرانجام مرد نگون‌بخت اکتبر سال گذشته فوت کرد.

بیماری کرونای این مرد ۲۰ ماه طول کشید که طولانی‌ترین مورد در نوع خود بوده است. پزشکان برای کمک به او درمان‌های گوناگونی را پیشنهاد داده بودند که متاسفانه هیچ‌کدام فایده نداشت.

سیستم ایمنی بدن او آنقدر قوی نبود تا بتواند با ویروس کرونا مبارزه کند. حتی داروهای پادتن هم به‌کارش نیامدند.

بیماران مبتلا به کرونا معمولا پس از گذشت چند روز یا نهایت چند هفته درمان می‌شوند اما این مرد ۷۲ ساله، ۶۱۳ روز گرفتار این بیماری بود.

محققان در بررسی‌های این بیمار متوجه وجود حدود ۵۰ جهش ویروس کرونا در بدن شده بودند. این جهش‌ها توانسته بودند در سیستم ایمنی بدن این مرد اختلال ایجاد کنند که در نهایت جان او را گرفتند.

منبع:

odditycentral

برای دسترسی سریع به تازه‌ترین اخبار و تحلیل‌ رویدادهای ایران و جهان اپلیکیشن خبرآنلاین را نصب کنید. کد خبر 1899244

دیگر خبرها

  • دهه کرامت؛ فرصتی برای افزایش معرفت مردم به اهل بیت (ع)
  • دهه کرامت؛ فرصتی برای افزایش معرفت مردم به اهل بیت(ع)
  • ویروس کرونا در بدن این مرد هلندی بیش از ۵۰ بار جهش داشت
  • کمک داور ویدیویی مانع از کامل شدن بازگشت چلسی در ویلا پارک
  • قرن بیست و یکم قرن گردشگری
  • انتشار تصاویر و ویدیویی از سرنگونی پهپاد آمریکایی توسط یمن
  • تعیین تکلیف چای سنواتی باید مدبرانه‌ باشد
  • افزایش ۲.۵ درصدی مشترکان برق
  • مردی که ۶۱۳ روز کرونا داشت، فوت کرد
  • قیمت گذاری دستوری بیشتر باعث افزایش قیمت لاستیک می شود