ساخت انسان های دیجیتال برای متاورس / استفاده از نیروی کار دیجیتال در حوزه های مختلف
تاریخ انتشار: ۲۲ آبان ۱۴۰۰ | کد خبر: ۳۳۶۶۷۲۵۴
به گزارش خبرنگار باشگاه خبرنگاران جوان، شرکت فیسبوک چند روز قبل پلتفرم جدیدی به نام متاورس را معرفی کرد. انسانهای دیجیتالی نیز فناوریهایی جدید هستند که قرار است در این پلتفرم استفاده شوند. این انسانها نسخههایی دیجیتال از انسانهای واقعی و نمونه شبیه سازی شده با قابلیت واکنش به محیط اطراف و برقراری ارتباط با دیگران هستند.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
سم یک انسان واقعی نیست، او یک انسان دیجیتالی است که توسط شرکت فناوری Soul Machines در اوکلند ساخته شده است. او که برای گفتگوی کوتاه با بازدیدکنندگان در مورد خودش طراحی شده است، با کمک یک «مغز دیجیتالی» اختصاصی کار میکند و عبارات را از طریق وبکم میخواند. او میتواند لبخند بزند و گفتگوهایی که انجام میدهد هیچکدام از قبل ضبط نشده اند.
او میتواند مانند یک انسان عادی با مردم ارتباط برقرار کند. افراد دیجیتالی روی سیستم عامل Humans OS 2.0 و با صدای دیستوپیایی Soul Machines کار میکنند و میتوانند از دستان خود استفاده کنند و به گونهای برنامه ریزی شده اند تا در آینده بتوانند تمام اعضای بدن خودشان را حرکت دهند.
وقتی به متاورس فکر میکنیم، یک محیط مجازی بازی مانند به ذهن ما میآید که در آن انسانها از آواتارها برای زندگی، کار و بازی استفاده میکنند، اما این Soul Machines است که متاورس را با چیزی پر میکند که یکی از بنیانگذاران آن، Greg Cross از آن به عنوان «نیروی کار دیجیتال» یاد کرده است. این نیروی کار دیجیتال نسخهای سفارشی ساز از سم است که معادل NPCها در جهانهای دیجیتال نوپا محسوب میشوند.
انسان هایی دیجیتال با شخصیت های مختلفوقتی در حال انجام یک بازی هستیم، جنبه خاصی از خودمان را نشان میدهیم، زمانی که تیم فوتبال بچههایمان را مربی میکنیم، شخصیت دیگری را به نمایش میگذاریم. کراس در این باره گفت: "به عنوان انسان، ما در موقعیتهای مختلف، رفتار و شخصیت متفاوتی داریم. با ساخت این انسانهای دیجیتالی میتوان شخصیتهای متفاوتی را هم به وجود آورد. "
در حال حاضر، Soul Machines بیشتر انسان دیجیتال را برای خدمت به افراد و اطلاع رسانی عمومی میسازد. در دنیای انسانهای دیجیتال، امکان ساخت همزادی دیجیتال برای افراد مشهور هم وجود دارد. این شرکت حتی امکان شبیه سازی جزئیترین ویژگیهای ظاهری هر فرد مانند یک خال روی صورت را هنگام ساخت این انسانها را دارد.
این شرکت انسانهای دیجیتالی را دارد که در سازمان بهداشت جهانی، دانشگاه مریویل، بانک Westpac و پلیس نیوزیلند از آنها استفاده کرده است. روث یک مربی دیجیتال است که برای شرکت نستله کار میکند. این شرکت سالهاست که از انسانهای دیجیتالی استفاده میکند و اینکار را با BabyX و در سال ۲۰۱۳ شروع کرد. BabyX یک نمونه اولیه از این انسان هاست که بر پایه هوش مصنوعی ساخته شده که در مرحله آزمایش و تحقیقات باقی ماند.
شرکتهای دیگری هم در صنعت ساخت انسان دیجیتال فعال هستند، مانند بنیاد هوش مصنوعی (AIF) که تیمی ترکیبی از دانشمندان این حوزه را دارد، از جمله لارس باتلر (Trion Worlds) که بازی سازی مشهور است و رامی هاچاچه، سازنده جلوههای ویژه بصری و جو دریک، تولیدکننده فیلم.
شرکت Soul Machines به دو دلیل از شرکتهای حاضر در این حوزه متمایز است. اولین دلیل امکان بهره مندی از نتایج شگفت انگیز ساکار است. این شخص توانایی منحصر به فردی در ترکیب علم عصب شناسی و ساخت انسانهای دیجیتالی دارد. دلیل دوم موفقیت این شرکت در ساخت انسانهای دیجیتال با مغز دیجیتالی قابل تعلیم است. BabyX یکی از نمونههای دارای مغز دیجیتال است. البته این شرکت هنوز درباره استفاده از مغز دیجیتال در انسانهای دیجیتال اطلاعاتی را منتشر نکرده است. این انسانهای دیجیتال در حال حاضر برای کار نیازمند راهنمایی یک راهنما هستند. هدف نهایی Soul Machines این است که به یک فرد دیجیتالی بیاموزد که چگونه تصمیمات مبتنی بر هدف (و یک روز مبتنی بر ارزش) بگیرد، که هنوز راه زیادی تا رسیدن به این هدف باقی مانده است.
کراس میگوید: «در آینده، ممکن است بتوانید یک نسخه دیجیتالی از خودتان یا چندین نسخه از خودتان را بسازید و آنها میتوانند کارهایی را برای شما انجام دهند و حتی برای شما کسب درآمد کنند. در حالی که شما در حال انجام کار دیگری هستید، نسخه دیجیتال شما مشغول انجام این کارهاست. "
استفاده از انسان دیجیتال در بازی های چند نفرهاگر بتوان از انسان دیجیتال در حوزه بازیهای چند نفره آنلاین استفاده کرد، دنیای بازیها وارد مرحله جدیدی میشود که حتی تصور این دنیا برای گیمرها هم غیرممکن است. مثلا استفاده از این فناوری در بازی Call of Duty جذاب و تجربهای باورنکردنی است. این بازی، چند نفره و مهارت محور است و میتوان گفت که در این نوع بازی بازیکنان دیجیتال با انسان های واقعی که نقاط ضعف و قوت انسانی دارند، رقابت میکنند. مارک جانسون، پژوهشگر حوزه بازی دیجیتال در این باره گفت که بازیهای چند نفره به این دلیل پرطرفدار هستند که شخص میداند در حال مبارزه با انسان دیگری است و با هوش انسانی مواجه است نه هوش مصنوعی.
مواردی وجود دارند که تمایز بین انسان دیجیتال و هوش مصنوعی را به وجود میآورند. زمانی که انسانهای واقعی انسانهای دیجیتال را کنترل میکنند، میتوانند با هوش مصنوعی مقابله کنند و هر چقدر این فناوری قدرتمند و توانمندتر باشد باز هم انسان قدرت مقابله با آن را دارد.
انسان دیجیتال در حوزه بهداشت و درمان و آموزشیکی از اهداف شرکت Soul Machines استفاده از انسانهای دیجیتال در حوزه سلامت و درمان و همینطور آموزش است. البته ساخت انسانهای دیجیتال این دو حوزه اصلا به معنی جایگزینی این انسانها با پزشکان و افراد متخصص آموزش دیده نیست. انسانهای دیجیتال میتوانند به انسانهای واقعی متخصص کمک کرده و توانایی این افراد را تقویت کنند. انسانهای دیجیتال از هر فردی که نیازمند آنها است، مراقبت میکنند.
حتی ممکن است در سیستم بانکداری دیجیتالی هم از انسانهای دیجیتالی استفاده شود. ممکن است انسانهای واقعی درخصوص مسائل مالی با انسانهای دیجیتال راحتتر باشند و در زمینههای دیگر هم افراد زیادی هستند که ترجیح میدهند به جای انسان واقعی با انسان دیجیتالی تعامل داشته باشند.
واقعیت مجازی و افزوده در حال حاضر در محیطهای آموزشی مورد استفاده قرار میگیرند، اما ایده استفاده از افراد دیجیتال برای تکمیل یک تجربه منحصر به فرد انسانی به طور قابل درکی بحثبرانگیز است.
«نیک کلی» (Nick Kelly)، متخصص در حوزه شناخت و آموزش از دانشگاه فناوری کوئینزلند (Queensland University of Technology)، در این باره گفت: "فرزندان ما با دیدن والدین یاد میگیرند که چگونه موجوداتی اجتماعی، عاطفی، اخلاقی، پیچیده و مبهم در جهان باشند و آنها در طول ۱۲ سال تحصیل نیز در تعامل با معلمان هستند، به همین دلیل از معلمان دیجیتالی باید با احتیاط استفاده کرد. استفاده از این فناوری باعث بهبود در سیستم آموزشی میشود و با استفاده از آنها موافقم، اما این ایده ملاحظاتی هم دارد که باید با دقت بررسی شوند. "
مشکلات استفاده از انسان دیجیتالمعرفی افراد دیجیتال به سیستم بهداشت، به ویژه با توجه به مشکلات بسیار ضعیف فناوری در خصوص حریم خصوصی دیجیتال، مجموعهای کاملاً جدید از مشکلات را ارائه میدهد. افراد مختلف میتوانند نحوه رفتار و ظاهر کارمند دیجیتالی را مطابق سلیقه خودشان شخصی سازی کنند؛ اما آیا اینکار اخلاقی است؟
پلتفرم Soul Machines Humans OS 2.0 میتواند یک شخص دیجیتالی را در زمان واقعی ایجاد کند. مثلا یک کاربر سیاه پوست ممکن است احساس راحتی بیشتری با یک فرد دیجیتال سیاه پوست داشته باشد و آن را انتخاب کند. زنان میتوانند انتخاب کنند که با یک فرد دیجیتال ارائه دهنده زن در مورد مشکلات مختلف صحبت کنند، که از نظر تئوری میتواند خوب باشد. اما این گزینهها، با وجود تمام مزایای کسب و کار محوری که دارند، میتوانند مشکلاتی را نیز به همراه داشته باشند.
کراس توضیح میدهد: "زمانی که انسانی دیجیتال با هدف نمایندگی برای یک شرکت بزرگ طراحی میشود، باید توانایی ابراز احساسات منفی را هم داشته باشد. انتظار میرود این نمونه از انسانهای دیجیتالی به گونهای رفتار کنند که ویژگیهای لازم برای سمت شغلی را داشته باشند. "
بیشتر بخوانید
متاورس، دنیای بین تکنولوژی و واقعیت / زندگی در محیط مجازی چه زمانی فرا می رسد؟ آینده انسان های دیجیتال چیست؟در دنیای متاورس که در آن آواتارها یکی از عناصر اصلی دنیای دیجیتال هستند، انسانهای دیجیتال در همه حوزهها مورد استفاده قرار میگیرند، از بازی گرفته تا سلامت و درمان.
با وجود اینکه انسانهای دیجیتالی، نابودگر قاتل و فاتح دنیا نیستند، اما به مرور زمان در حال ورود به دنیای متا هستند. کراس عقیده دارد که هرچقدر متاورس به نسخه نهایی خودش نزدیک میشود، انسانهای دیجیتال هم نیروهای کار مفیدتری در این پلفترم خواهند بود. تلاش برای ساخت این انسانها که قابلیت نشان دادن واکنش به اطرافشان را دارند، اقدامی موثر در راستای نهایی شدن متاورس است.
برای ساخت انسان دیجیتال به عنوان نیروی کار، باید امکان استفاده از هوش مصنوعی را تا بیشترین میزان ممکن فراهم کرد تا رفتارهای انسان واقعی را شبیه سازی کرد، اما باتوجه به هزینه بالا برای رسیدن به این هدف، هنوز فاصله زیادی بین قابل تشخیص نبودن انسان دیجیتال با انسان واقعی وجود دارد.
در حال حاضر این انسانهای دیجیتالی، ممکن است فقط سودآوری داشته باشند، مثلا میتوانند به عنوان موجوداتی آزمایشگاهی برای سرمایه گذاری در حوزههای مختلف استفاده شوند. آزمایش این نسخه از انسان، آینهای است که ما را در مقابل خودمان قرار میدهد و آنچه که ما میخواهیم از آینده نیروهای انسانی ببینیم را به ما نمایش میدهد.
گزارش از مائده زمان فشمی
انتهای پیام/
منبع: باشگاه خبرنگاران
کلیدواژه: متاورس فیسبوک ربات انسان نما ربات هوشمند انسان های دیجیتالی انسان های واقعی انسان دیجیتال انسان ها انسان واقعی
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.yjc.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «باشگاه خبرنگاران» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۳۶۶۷۲۵۴ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
دانش آموزان دیجیتالی، کلافه از امر و نهی ها
در روزهای گذشته انتشار سکانسی از سریال افعی تهران که در آن برخورد زننده پیمان معادی با معلم دوران مدرسهاش را به تصویر کشیده بود با موجی از واکنشهای متفاوت در جامعه فرهنگیان روبه رو شده است. برخی این سریال را توهین به معلمان تلقی کرده و به تندی از آن انتقاد کردند و بعضی دیگر بر آثار زیانبار تنبیه بدنی در مدارس تاکید و فرهنگیان را به انتقاد پذیری فراخواندند. در این میان اما واقعیتها نشان میدهد که میتوانیم شاهد نوعی تغییر در روشهای تنبیه دانش آموزان در چهل سال گذشته باشیم:
دهه شصت: برای همه ما این دهه پیوندی استوار با پدیده تنبیه داشت. معلمان به عنوان سوژههای قدرتمند تغییر که توانسته بودند با بسیج دانش آموزان انقلاب ۵۷ را رقم بزنند اکنون از مرجعیت و احترام فراوانی در جامعه برخوردار بودند. فرهنگ پدرسالاری موجود هم هنوز بهواسطه فردیت های دانش آموزان با چالش جدی روبرو نشده بود، لذا معلمان می کوشیدند تا در نقش یک هدایتگر دلسوز مسیر آینده را به دانش آموزان نشان دهند. کلاسها اگرچه پرجمعیت بود ولی انگیزههای درسی هم فراوان بود. تنبیه جزء ضروریات مدارس تلقی میشد آنچنان که حجم و شدت آن کمتر با اعتراض دانش آموزان مواجه میشد. معلمان دانش آموزان را همچون فرزندان خود میدیدند و چه بسا از سر دلسوزی شلاق را بر دست های آنها مینواختند.
دهه نود: این دهه اما متفاوت از گذشته است. مرجعیت معلمان به دلیل تنگناهای معیشتی و تکثر منابع معرفتی دچار چالشهای جدی شده است. امید به آینده رنگ باخته و مدیریت کلاس های پرازدحام و سرشار از دانش آموزان کم انگیزه به بحرانی جدی انجامیده است. همین امر موجب شده که زمام کلاس در برخی اوقات از دستان معلمان خارج و بازگرداندن آن به نظم اولیه مستلزم تنبیه برخی خاطیان باشد. دانش آموزانی که اکنون با بحرانهای متعدد جنسی، هویتی، و اعتماد در زندگی خود مواجهاند و در عوض میکوشند تا محیط مدرسه را به فرصتی برای کشتن زمان و خوشباشی تبدیل کنند. ورود به عصر فرزند سالاری هم موجب ظهور فردیتها و به چالش کشیده شدن اقتدار معلمان در کلاسها شده است. دانش آموزانی که اکنون برای معلمان غوطهور در انبوه مشکلات روزمره، دیگر نه به عنوان فرزند بلکه به مثابه مزاحمی سمج تلقی میشوند.
نکته پایانی: برخی جامعه شناسان از دانش آموزان امروز با عنوان نسل آبی یاد کرده اند که می تواند ترجمان اندوه و سرگشتگی این نوجوانان در کشاکش تحولات امروز ایران باشد. نسلی بی پناه، دیجیتالی شده، بدون فرصت کودکی کردن، درگیر با بحران اعتماد به مراجع ارزشی، بدون آینده ای روشن و کلافه از امر ونهی های روزمره! روشن است که معلمی کردن برای این نسل بیش از همه مستلزم شناخت عمیق از زمانه ای است که در آن به سر میبریم. آموزش و پرورش اما با گرفتار آمدن در تامین نیازهای اولیه ای مانند کمبود کلاس و معلم، مدارس را به محیطی فرسایشی برای معلمان و دانش آموزان تبدیل کرده است.
بیشتر بخوانید:
چرا در شرایط جنگی گشت ارشاد بازگشت؟ پیام های حضور دوباره حجت الاسلام صدیقی در نماز جمعه! مردم هیچ کشوری مثل مردم ایران نیستند معنای برداشت از حساب بانکی به دلیل بیحجابی روایت زدگی برای توجیه شکست ها216216
برای دسترسی سریع به تازهترین اخبار و تحلیل رویدادهای ایران و جهان اپلیکیشن خبرآنلاین را نصب کنید. کد خبر 1902746