تولید کننده و طراح اسباببازی کارگر اندیشه و برند غرب شده است
تاریخ انتشار: ۳ تیر ۱۳۹۹ | کد خبر: ۲۸۳۸۲۴۹۲
خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ، محسن حموله مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای، معتقد است با توجه به اینکه در ادبیات فارسی شخصیتهای ادبی زیادی داریم، اما کاراکتر موجود در صنایع فرهنگی عنوان و موضوع دیگری است، کاراکتر یعنی کسی که دارای وجوه متفاوت فیزیکی، ذهنی و اجتماعی است و در یک بافت تاریخی زیست داشته و نویسنده، آن را به ما در یک قالب ادبی معرفی کرده است یک شخصیت محبوب باید داستان داشته باشد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
با توجه به آثار ادبی غنی و پربار در کشورمان و اسطورههایی که در ادبیاتمان آمده است همچنان در خلق کاراکترسازی در حوزه ادبیات بسیار ضعیف هستیم و نتوانستم آنگونه که شایسته و بایسته است اسطورههایمان را به کودکان معرفی کنیم، این ضعف نپرداختن به ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی از کجا ناشی میشود؟
این سوال دو بخش دارد، یکی چرا با توجه به آثار ادبی غنی و پربار در ادبیاتمان همچنان در کاراکترسازی در حوزه ادبیات ضعیف هستیم و نتوانستهایم اسطورههایمان را به کودکان معرفی کنیم.؟ به نظرم ادبیات سه حوزه مشخص دارد، «داستان»، «شعر»، «نمایش» که بعضی وقتها با هم ترکیب میشوند.
ما در ادبیات فارسی شخصیتهای ادبی زیادی داریم، اما کاراکتر عنوان و موضوع دیگری است، کاراکتر یعنی کسی که دارای وجوه متفاوت فیزیکی، ذهنی و اجتماعی است.
ما در ادبیات فارسی شخصیتهای ادبی زیادی داریم، اما کاراکتر عنوان و موضوع دیگری است، کاراکتر یعنی کسی که دارای وجوه متفاوت فیزیکی، ذهنی و اجتماعی است و در یک بافت تاریخی زیست داشته و نویسنده، آن را به ما در یک قالب ادبی معرفی کرده است یک شخصیت محبوب باید داستان داشته باشد. وظیفه اصلی هنرمند در طراحی شخصیت درگیر کردن احساسات مخاطب است، به نوعی طراحی مناسب نیز مستلزم دقت در رفتار مردم و جامعه است.
کاراکترسازی وظیفه چه نهاد و ارگان دولتی _فرهنگی است؟
کاراکترسازی کار نهادهایی است که در این حوزه فعالیت میکنند و وظیفه آنها حمایت از آثاری است که در بخشی از فعالیتهای خود از اسطورهها و حماسههای کهن و معاصر برای الگوسازی بهره میبرند. همچنین تلویزیون، سینما، شبکههای مجازی و رسانهها شناخت و معرفی بازیها و اسباببازیها و شخصیتها میتوانند مؤثر باشند.
بخش دوم سوال، دلیل عدم بهرهگیری در ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی است. این پرسش نیز وجوه متفاوتی دارد یکی عدم آشنایی با ادبیات است به معنای اعم خود، یعنی کسی که طراحی اسباببازی میکند باید با ادبیات آشنایی داشته باشد تا بتواند شخصیتهای ادبی را تبدیل به کاراکتر در حوزه سرگرمی کند. این کاراکتر باید طوری طراحی شود که مناسب گروه سنی کودک یا نوجوان باشد. عدم حمایت نهادهای مرتبط خصوصی و دولتی است که میتوانند یک اثر را تولید کنند. اما این کار را انجام نمیدهند،
برای تجاریسازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند. تا بتوانیم ظرفیتهای شخصیتهای ادبی را وارد حوزه اسباببازی کنیم؟ یعنی زنجیرهای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟
برای تجاریسازی یک کاراکتر سه مرحله اساسی را پیش روداریم ۱- پیش تولید ۲- تولید ۳- عرضه و فروش. در پیش تولید ما باید بخش تحقیق و پژوهش را فعال کنیم و یک تولیدکننده اسباببازی باید یک گروه پژوهش در اختیار داشته باشد. تا درباره اسباببازی که قرار است تولید شود، پژوهش کنند و بر اساس آن طراحی شخصیت انجام شود و یک کاراکتری که ادبی بوده است، تبدیل به یک کاراکتر بازی یا سرگرمی شود.
اما بسیاری از تولیدکنندگان ترجیح میدهند از شخصیتهای مشهور غربی مانند باباسفنجی، بت من، اسپایدرمن و فروزن و کاراکترهای شناخته شده دیگر استفاده کنند که مخاطب دارند، تهور و جسارت در کاراکترسازی را باید چگونه ایجاد کرد تا بتوانیم به سمت کاراکترسازی یا قهرمانسازی اسطورههایمان برویم؟
قبل از پاسخ به این سوال باید یک مسئله روشن شود تا ببینیم ما در کجا قرار داریم. فرایندی در حوزه تولید وجود دارد به نام بازار پردازی (مرچندایزینگ) این واژه در حوزه فروش و تبلیغات کاربرد فراوانی دارد، یعنی وقتی یک محصول فرهنگی مثل فیلم تولید میشود، بر پایه یک یا چند تا از کاراکترهای آن فیلم یک سری محصولات دیگر تبلیغاتی مانند: لیوان پوشاک، تی شرت و کیف و عروسک تولید میشود ما همان محصولات را دوباره باز تولید میکنیم. تولیدکننده ما وقتی از این فرایند غافل است در واقع کارگر فکری و عملی برند تولیدکننده غربی میشود و سرمایه و وقت خود را صرف تولید و باز معرفی محصولی میکند. در نتیجه آن تولیدات هم هیچ مناسبتی با فرهنگ خودی ندارد و تنها به دلیل پایین بودن ریسک آن اقدام به بازتولید کرده است. ولی اگر آن تولیدکننده در سایه پژوهش و طراحی بر پایه فرهنگ ایرانی اقدام به تولید محصول کند به مرور زمان صاحب نام تجاری و برند ویژه خود میشود که عوائد و سود بیشتری دارد.
تا زمانی که مسئله کپی رایت به شکل رسمی و قانونی در کشورمان حل نشود و تا زمانی که برخی از تولیدکنندگان بدون پرداخت هزینههای ایدهپردازی و طراحی یک محصول را کپی کنند و دنبالهروی تولیدکنندگان اصلی باشند وضع به همین منوال خواهد بود.
شاید صنعت اسباببازی صنعتی نوپا و تازهای در کشورمان باشد، اما تا چه زمانی میخواهیم به بازتولید محصولات غربی و کپی کردن از آنها بپردازیم؟
مسئله اصلی در این پرسش کپی رایت است تا زمانی که مسئله کپی رایت به شکل رسمی و قانونی در کشورمان حل نشود و تا زمانی که برخی از تولیدکنندگان بدون پرداخت هزینههای ایدهپردازی و طراحی یک محصول را کپی کنند و دنبالهروی تولیدکنندگان اصلی باشند وضع به همین منوال خواهد بود.
اما آنان باید در نظر داشته باشند که یک تولیدکننده زمانی تولیدکننده و صاحب برند میشود که در طول زمان و شخصیتپردازی و عرضه مناسب و متکیبودن بر اندوختههای فرهنگ خودی اقدام به فعالیت کند.
برای مفهومسازی و معنابخشی شخصیتهای ادبی در حوزه اسباببازی چه راهکاری وجود دارد به اعتقاد شما میتوان در این راه گامهای مؤثری برداشت؟
اداره کل سرگرمیهای سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان مدت ۲ سال است با برگزاری رویداد ملی ایده آزاد از طرحهای نو و بدیع در حوزه بازی و اسباببازی حمایت میکند. بازیهای همچون شغال هفت رنگ، طوطی و بقال و گوهر شب چراغ بر اساس داستانهای مثنوی معنوی مولوی شکل گرفته و بازیهای رومیزی سیمرغ، مار و مارگیر بر اساس داستانهای منطق الطیر عطار طراحی و تولید شده است و بازیهای رومیزی روباه و زاغ از دیوان شعر حبیب یغمایی، زاهد، دزدان از کلیله ودمنه، ایاز و یاران از تاریخ بیهقی و گنجشکک اشی مشی از داستانهای فولکوریک و شفاهی اقتباس شده است. همان طور که میبینید همه این بازیها بر گرفته از ادبیات کهن و غنی فارسی است.
ما باید در حوزه اسباببازی بر روی طراحی اسباببازیهای ایرانی تمرکز کنیم. همانگونه که گفتم به دلیل عدم رعایت کپیرایت بیشتر اسباببازیهای موجود در بازار برگرفته از اسباببازی خارجی است و درصد کمی از اسباببازیها از طرحهای ناب و خلاقانه ایرانی بهرهمند هستند. کانون در چند سال اخیر با برگزاری دورههای آموزشی و نشستهای تخصصی سعی کرده است تا حدودی این خلأ را جبران کند و تولیدکنندگان را به طراحی و تولید کاراکترها و اسباببازیهای ملی و بومی مبتنی بر فرهنگ ادبیات و هنر سرزمینمان ترغیب کند.
کد خبر 4954223 مریم علی باباییمنبع: مهر
کلیدواژه: کانون پرورش فکری کودکان باب اسفنجی ویروس کرونا ادبیات جهان کتاب و کتابخوانی ترجمه رایزنی فرهنگی خبرگزاری مهر سازمان اسناد و کتابخانه ملی تازه های نشر معرفی کتاب ادبیات کودک و نوجوان گردشگری نویسنده جهانی ادبیات شیوع کرونا شخصیت های ادبی اسباب بازی ها تا زمانی یعنی کسی اسطوره ها شخصیت ها کپی رایت
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.mehrnews.com دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «مهر» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۲۸۳۸۲۴۹۲ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
هالند به جای پادشاه بربرها در بازی کلش آف کلنز!
به گزارش "ورزش سه"، ارلینگ هالند، فوق ستاره منچستر سیتی در حال تبدیل شدن به یک شخصیت بازی ویدیویی در کلش آف کلنز است. این اولین بار است که یک شخص واقعی به بازی اضافه می شود و هالند در طی یک رویداد فصلی با موضوع فوتبال و به مدت یک ماه، به شخصیت پادشاه بربر تبدیل می شود. حالا مشخص می شود که منظور هالند از انتشار استوری شب گذشته و با سیبل زرد رنگ بربرها چه بوده است.
ماشین گل نروژی، 23 ساله، با این بازی موبایل نمادین شریک شده است، جایی که قرار است به اولین شخصیت قابل بازی آن تبدیل شود. هالند به «پادشاه بربر» معروف تبدیل میشود که در یک رویداد بازی فصلی با مضمون فوتبال جاودانه میشود.
گیمرهای بازی محبوب کلش آف کلنز میتوانند مهاجم نروژی را جذب کنند یا به دهکدهاش حمله کنند و آن را خراب کنند. اگر شما هم طرفدار منچستر یونایتد یا آرسنال باشید، این بهترین فرصت برای انتقام گرفتن از هالند است!
هالند بیش از 10 سال است که کلش آف کلنز بازی می کند و با شرکت سوپرسل، سازنده بازی فنلاندی که پشت این بازی محبوب موبایل قرار دارد، تماس گرفته است تا با هم همکاری کنند. سوپرسل نیز از فرصت استفاده کرد.
هالند در فصل گذشته رکورد گلزنی یک بازیکن در یک فصل از رقابت های لیگ برتر را در اولین فصل حضور خود در انگلیس شکست و در ادامه نیز با سیتی یک سه گانه تاریخی را ثبت کرد. حالا او با تبدیل شدن به اولین شخص واقعی که در کلش اف کلنز ظاهر می شود، دوباره تاریخ ساز شده است.
مهاجمی که در این دوره 32 گل به ثمر رسانده است، از طرفداران قدیمی این بازی است که بیش از دو میلیارد بار دانلود شده است. او حتی یک دهکده قابل توجه درون بازی ساخته است که منجر به این همکاری شد.
استوارت مک گیو، مدیر کل کلش آف کلنز می گوید: وقتی شنیدیم ارلینگ هالند از طرفداران بازی ما است و می خواهد با ما شریک شود، واقعاً یک سناریوی رویایی بود. هالند حدود 10 ساله بود که برای اولین بار کلش آف کلنز را کشف کرد و دهکده ای درون بازی در دنیای فانتزی ساخته است.
هالند میگوید: من مدتهاست که از طرفداران بزرگ این بازی هستم و همه چیز را در مورد آن میدانم، بنابراین ظاهر شدن به عنوان یک شخصیت درون بازی واقعاً جالب است.
فصل ویژه هالند از فردا آغاز میشود و تا 31 می ادامه خواهد داشت، و اگر هالند را در میدان نبرد شکست دهید، جوایز اضافی و جایگاهی در جدول امتیازات دریافت خواهید کرد.
در ویدیویی که شرکت سوپرسل منتشر کرده است، یک ارتش از سپاه بربرها پس از شکست در حمله به یک دهکده، ناگهان تکه روزنامه ای با تصویر هالند را پیدا می کنند که با تیتر بزرگ به او لقب بزرگترین مهاجم دنیا داده شده است.
تعدادی از شخصیت های بازی کلش آف کلنز از جمله بربر، آرچر، گابلین، والبریکر و ویزارد یا جادوگر به سراغ هالند رفته و با استفاده از قدرت جادویی ویزارد، او را از دنیای واقعی وارد دنیای فانتزی کلش آف کلنز می کنند.
در ادامه نیز هالند با روپایی زدن و شوت کردن بمبی که در دست شخصیت والبریکر است، به همراه ارتشش به سمت دهکده دشمن هجوم می برد.