آمارهایی درباره36میلیون گیمر ایرانی
تاریخ انتشار: ۲۶ بهمن ۱۳۹۹ | کد خبر: ۳۱۰۱۰۹۴۲
کرونا یکی از ویروس هایی بود که توانست سبک زندگی بسیاری از مردم جهان را عوض کند و باعث شد بسیاری از مردم در خانهها بمانند و از حضور در اجتماعات خودداری کنند. شاید همین اتفاق باعث شده که تعداد گیمرها روز به روز افزایش پیدا کند و حالا به نزدیک ۳۶.۴ میلیون نفر برسد که یعنی حدود ۵۰ درصد از جمعیت کشورمان به سمت بازیهای دیجیتال گرایش پیدا کردهاند.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
رشد ۷۰ درصدی دانلود بازیهای موبایلی
گزارش یکی از فروشگاههای ایرانی دانلود اپلیکیشن حاکی از آن است که طی ۶ ماه اول امسال بازیهای موبایلی با رشدی معادل حدود ۷۰ درصد در صدر علایق مردم به بازیهای دیجیتال قرار گرفته است. همچنین آمارها نشان میدهد که تنها از اول اسفند ۹۸ تا ۱۵ فروردین بازیهای موبایلی ۱۰۷ میلیون بار دانلود یا بهروزرسانی شدهاند. در این میان ۳ نوع بازیهای استراتژی با ۵۳ درصد رشد، بازیهای خانوادگی با ۴۱ درصد و بازیهای ماجرایی با ۳۷ درصد، بیشترین رشد دانلود یا بهروزرسانی را داشتهاند. دلیل آمار بالای بازیهای موبایلی در مقایسه با بازیهای کنسولی و کامپیوتری این است که کنسولهای بازی نیاز به صرف هزینه برای خرید دارند و همچنین سرگرمشدن با بازیهای موبایلی تقریبا در همه مکانها (خانه، خودرو و ...) امکانپذیر است.
این در حالی است که کل دنیا در سال ۲۰۲۰ با افزایش دانلود بازیهای موبایلی همراه بوده است.
گردش مالی بازیهای رایانهای
گردش مالی بازیها در پلتفرمهای کنسول بازی، رایانه و موبایل در سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار در جهان بوده که ۷۲ میلیارد آن تنها به بازیهای موبایلی اختصاص داشته است و گفته میشود بنا بر پیشبینیها این رقم در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار میرسد. این رقم در کشور ما برای بازی در پلتفرمهای مختلف به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان تا پایان سال خواهد رسید که نسبت به سال ۱۳۹۷ که وزیر ارشاد گردش مالی بازیهای رایانهای را در کشور ۹۲۰ میلیارد تومان اعلام کرده بود رشد چشمگیری داشته است.
گروه سنی، تعداد و جنسیت گیمرها
چندی پیش سعیدرضا عاملی، دبیر شورایعالی انقلاب فرهنگی در دیدار با مدیران بنیاد بازیهای رایانهای گفته بود: مطالعات آماری نشان میدهد که گروه سنی ۱۸ تا ۲۵ سال بهطور میانگین، ۲۰ ساعت در هفته از بازیهای کامپیوتری و موبایلی استفاده میکنند. البته گروه سنی بازیها شامل دوره سنی بزرگسال حتی ۶۰ سال به بالا هم میشود.
سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم به خبرنگار ما گفت: «بهصورت تخمینی میتوان گفت هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای بازی بهطور متوسط تا پایان سال ۱۳۹۹ به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان و یک سال بعد به ۱۹۰۰ میلیارد تومان میرسد. این در حالی است که این عدد در سال ۱۴۰۱ به بیش از ۲ هزار میلیارد تومان خواهد رسید.
پژمان تعداد گیمرهای بازیهای موبایلی را ۳۱ میلیون نفر اعلام کرد که با اضافهکردن گیمرهای پلتفرمهای دیگر مثل کنسولهای بازی و بازیهای رایانهای این رقم به ۳۶.۴ میلیون نفر میرسد که پیشبینی میشود تا پایان سال ۱۴۰۱، به ۶/ ۴۱ میلیون نفر هم برسد.
بهگفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، متوسط سن گیمرهای ایرانی ۲۲ سال است و ترکیب جنسیتی بازیکنان هم نشان می دهد همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازیهای رایانهای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال ۱۳۹۹ و سالهای آینده همچنان بیشتر خواهد بود. براساس تخمینها، ۶۷ درصد بازیکنان در سال ۱۳۹۹ مردان و ۳۳ درصد زنان خواهند بود. این رقم برای سالهای ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸ درصد مرد در مقابل ۳۲ درصد زن پیشبینی شده است.
سهم کم بازیسازان ایرانی از بازار بازیها
بر اساس برآوردهای پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۹۸ بازیکنان بازیهای موبایلی ۲۹۰ میلیارد تومان در این حوزه هزینه کردهاند که شامل خرید بازیها، انواع پرداختهای درونبرنامهای و هزینه نصب بازی میشود که از این مبلغ تنها ۸۰ میلیارد تومان سهم بازیهای موبایلی بومی بوده و مابقی آن در اختیار بازیسازان خارجی قرار گرفته است. این آمار نشان می دهد کمتر از ۲۸ درصد از درآمد بازی های موبایلی در اختیار بازیسازان ایرانی قرار گرفته و همچنان بازار در اختیار بازیهای خارجی است. البته در حوزه بازیهای کنسولی و رایانهای سهم ایران از بازار اندک است که برخی کارشناسان دلیل آن را وجود بازیهای ارزانقیمت خارجی که به دلیل رعایتنشدن قانون کپی رایت به قیمتهای ارزان عرضه میشوند، دانستهاند. با این حال معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرد: با توجه به تلاشهایی که استودیوهای بازیسازی در این حوزه کردهاند، با فراهم شدن شرایط برای ساخت این بازیها، با آینده روشنی برای بازیهای رایانهای و کنسولی ایرانی مواجه خواهیم شد.
با این حال نگاهی به آمارها نشان میدهد از بازار ۱۵۰۰ میلیاردی بازیها در کشورمان سهم سازندگان ایرانی در بازیهای موبایلی ۸۰ میلیارد تومان، بازیهای رایانهای ۲۱ میلیارد تومان و در بازیهای کنسولی ۹ میلیارد تومان بوده است که نسبت به میزان گردش مالی بازیها ی یارانهای سهم اندکی است. البته معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید که هرچند سهم بازیسازهای ایرانی از این بازار کم است ولی رشد قابل توجهی دارد و تقریبا سالانه ۴۰ تا ۵۰ درصد نسبت به سال قبل رشد داشته است. منبع: ایسنا برچسب ها: آمارها ، گیمر ، ایرانی
منبع: ناطقان
کلیدواژه: آمارها گیمر ایرانی بنیاد ملی بازی های رایانه ای گردش مالی بازی ها بازی های موبایلی میلیارد تومان نشان می دهد میلیون نفر
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت nateghan.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ناطقان» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۰۱۰۹۴۲ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
ظهور شاهکلید قفلهای دیجیتال/ رایانههای کوانتومی رمزگذاری را بیمعنا میکنند
خبرگزاری علم و فناوری آنا؛ بارها شنیدهایم که هکرها با سرقت اطلاعات کارتهای بانکی، موجودی حساب افراد را خالی کردهاند و متخصصان توصیههایی برای پیشگیری از آن دارند، اما اگر قرار باشد چنین اتفاقاتی به روند همیشگی تبدیل شود چه؟ یعنی دنیایی را تصور کنید که قفل اطلاعات الکترونیکی ناگهان از کار میافتند!
این یک سناریوی علمی، تخیلی نیست. زمانی که رایانههای کوانتومی به اندازه کافی قدرتمند شوند، این نگرانی ممکن است به واقعیت تبدیل شود. این رایانهها میتوانند از ویژگیهای عجیب دنیای کوانتومی برای رمزگشایی قفلهایی استفاده کنند که شکستن آنها برای رایانههای معمولی سالها طول میکشد. ما نمیدانیم چه زمانی این اتفاق میافتد، اما بسیاری از مردم و سازمانها در حال حاضر نگران سرقت اطلاعات رمزگذاری شده توسط مجرمان سایبری و ذخیره آن برای رمزگشایی رایانههای کوانتومی در آینده هستند.
با نزدیک شدن دوران ظهور رایانههای کوانتومی، رمزنگاران در تلاشاند تا طرحهای محاسباتی جدیدی برای ایمن کردن دادهها در برابر حملات فرضی ابداع کنند. ریاضیات درگیر در این ماجرا بسیار پیچیده است، اما بقای دنیای دیجیتال ما شاید به همین تلاش وابسته باشد.
رمزگذاری ضد کوانتومی
نفوذ به سیستمهای امنیتی آنلاین اغلب در یک مسئله ریاضی و در دو عدد خلاصه میشود که وقتی در یکدیگر ضرب میشوند، عدد سوم به دست میآید و این عدد کلید باز کردن قفل اطلاعات محرمانه است. با بزرگتر شدن این عدد، مدت زمانی که یک کامپیوتر معمولی برای حل این مشکل صرف میکند بیشتر میشود.
انتظار میرود رایانههای کوانتومی بتوانند در آینده این کدها را خیلی سریعتر بشکنند. بنابراین، رقابت بر سر یافتن الگوریتمهای رمزگذاری جدیدی است که میتوانند در برابر یک حمله کوانتومی مقاومت کنند.
مؤسسه ملی استاندارد و فناوری ایالات متحده سالها است که الگوریتمهای رمزگذاری «ضد کوانتومی» را خواستار شده و با وجود تلاشهای فراوان برای ایجاد چنین الگوریتمهایی، تعداد بسیار کمی موفق به قبولی در این آزمون شدهاند. یکی از الگوریتمهای پیشنهادی به نام «کپسولهسازی کلید ایزوژنی فوق منفرد» بود که در سال ۲۰۲۲ با کمک نرمافزار ریاضی ماگما (Magma) در دانشگاه سیدنی توسعه یافته بود و به طرزی باورنکردنی شکست خورد.
این رقابت امسال داغ شده است. در ماه فوریه، اپل سیستم امنیتی خود را در پلتفرم آی مسیج (iMessage) به روزرسانی کرد تا از دادههایی که ممکن است در آینده توسط رایانههای کوانتومی جمعآوری شوند محافظت کرده باشند. دو هفته پیش، دانشمندان در چین اعلام کردند که برای محافظت از رایانه کوانتومی اوریجین ووکانگ (Origin Wukong) یک «سپر رمزگذاری» جدید نصب کردند و تقریباً در همین زمان، پژوهشگری به نام ییلِی چن (Yilei Chen) کشف کرد که رایانههای کوانتومی به طور بالقوه میتوانند نوعی الگوریتم را که شکستن آن بسیار دشوار است، هک کنند. این الگوریتم مبتنی بر بخشی از ریاضیات است که آن را به «مشبکه» میشناسند و نکته جالب این است که روشهای مبتنی بر شبکه در سیستم امنیتی جدید آی مسیج (اپل) نیز با همین روش، یعنی «الگوریتم استاندارد پساکوانتومی» رمزگذاری شده است.
الگوریتم مشبکه چیست؟
الگوی «مشبکه» متشکل از نقاطی است که مانند کاشیهای کف حمام یا ساختار یک الماس به طور منظم تکرار میشوند، اگرچه شبکهها میتوانند ابعاد زیادی داشته باشند (بیش از دو یا سه)، اما همه آنها از یک ایده اولیه برای تکرار نقاط به روشی قابل پیشبینی پیروی میکنند.
بخش بزرگی از رمزنگاری مشبکه، بر پایه یک سؤال به ظاهر ساده است: اگر یک نقطه مخفی را در چنین شبکهای پنهان کنیم چقدر طول میکشد تا شخص دیگری این نقطه مخفی را پیدا کند؟ این بازی مخفیکاری میتواند راههای بیشتری برای محافظت از دادهها ایجاد کند.
نوع دیگری از مشبکه که به «یادگیری با خطا» شناخته میشود بسیار پیچیده است و شکستن رمز آن حتی برای رایانه کوانتومی نیز دشوار است. با بزرگ شدن اندازه مشبکه، مقدار زمان لازم برای پیچیدگی آن حتی برای رایانه کوانتومی نیز بهطور تصاعدی افزایش مییابد.
یکی دیگر از روشهای رمزگذاری بر اساس دشواری فاکتورگیری اعداد بزرگ انجام میشود، اما مشکل دیگری به نام «مسئله زیرگروه پنهان» وجود دارد که ارتباط نزدیکی با این روش دارد و حل آن نیز بسیار دشوار است. این مسئله در بسیاری از زمینهها از جمله علوم کامپیوتر و ریاضیات کاربردهای مهمی دارد.
رویکرد ییلی چن نشان میدهد که رایانههای کوانتومی ممکن است بتوانند مسائل مشبک را تحت شرایط خاص سریعتر حل کنند. بر همین اساس، کارشناسان نتایج او را بررسی کردند و به سرعت یک خطا پیدا کردند. پس از کشف این خطا، چن نسخه بهروز شدۀ مقاله خود را منتشر کرد و به توصیف این خطا پرداخت.
مقاله چن باعث شده است که بسیاری از رمزنگاران به امنیت روشهای مشبکه بیاطمینان شوند و برخی هنوز در حال ارزیابی هستند که چگونه میتوان از ایدههای چن برای رفع این خطا استفاده کرد.
نیاز به توسعه ریاضیات
مقاله چن طوفانی در جامعه کوچک رمزنگاری به پا کرد، اما در سطح جهانی تقریباً هیچتوجهی به آن نشد؛ شاید به این دلیل که شمار کمی از مردم ارزش این کار یا پیامدهای آن را درک میکنند.
سال گذشته، زمانی که دولت استرالیا به سراغ یک استراتژی ملی کوانتومی رفت تا کشورش را در صنعت کوانتومی، جهانی کند، یک اشتباه بزرگ انجام داد: اصلا به ریاضیات نپرداخت! استفاده حداکثری از رایانههای کوانتومی و آمادگی برای گسترش آنها به آموزش عمیق ریاضی برای تولید دانش و تحقیقات جدید نیاز دارد.
این گزارش از پایگاه خبری دِکانورسیشن به فارسی برگردان شده است.
انتهای پیام/
نازنین احسانی طباطبایی