Web Analytics Made Easy - Statcounter
به نقل از «مهر»
2024-05-03@04:55:06 GMT

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نهاد حاکمیتی است

تاریخ انتشار: ۱۲ فروردین ۱۴۰۱ | کد خبر: ۳۴۶۸۶۲۶۱

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نهاد حاکمیتی است

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و اندیشه _ زینب رازدشت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی این سال‌ها به عنوان متولی صنعت بازی‌های رایانه‌ای، اقدامات اساسی را برای ارتقای این صنعت انجام داده است.
هشتم اردیبهشت ماه سال ۹۸ بود که سیدصادق پژمان سکان دار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شد و در این مدت توانست فعالیت‌هایی را به اجرا برساند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

و البته اواخر سال ۹۸ بود که بیماری منحوس کرونا دامن گیر کشورمان شد و بر خلاف اکثر بخش‌های فرهنگی-رسانه‌ای (مانند موسیقی، سینما، تئاتر و…) که دچار رکود شد؛ استفاده از این هنر / صنعت رشد قابل توجهی یافت و فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بیشتر شد اما بخشی دیگر از فعالیت‌ها همچون نمایشگاه و جشنواره با شکل دیگر برگزار شد.

در خصوص اقدامات شاخص سال ۱۴۰۱ و برخی از مشکلات و موانعی که بر سر راه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است، با سیدصادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به بحث و گفت و گو نشستیم. آنچه از نظر می‌گذرانید، حاصل گفت و گوی ما با وی است.

* آقای پژمان برای تقویت بازی سازان داخلی چه برنامه‌هایی را به اجرا رسانده اید و چه برنامه‌هایی در دستور کارتان قرار داده اید؟

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مطابق اساسنامه‌ای که در شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب شده متولی بخشی از حوزه‌های حکمرانی بازی‌های دیجیتال است که می‌تواند شامل ریل گذاری و سیاست گذاری در این حوزه، پشتوانه سازی نظری و تحقیقاتی، آموزش نیروی انسانی و توانمندسازی افراد، ترویج و ارتقای سواد مجازی مخاطبان، بازیکن‌ها، سیاست گذاران و کارورزان، حوزه‌های حمایتی و نظارتی باشد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه حمایتی، طی دو سال اخیر با توجه به آسیب شناسی هایی انجام داد. نوع حمایت‌های خود را مورد بازبینی و بررسی مجدد قرار داد و خروجی‌های آن را بررسی کرد و در نهایت به این نتیجه رسید که فرآیندهای حمایت از مجموعه بازیسازان دچار نقص و اشکال بوده است؛ یعنی ما طی زمان‌هایی که حمایت‌های لازم را به عمل رساندیم اما نهایتاً آن خروجی که مدنظر بوده را شاهد نبودیم و یا در تجاری سازی آن دچار اخلال و مشکل بودیم.

همه خدماتی که برای یک بازی مورد نیاز است، در فرآیند سامانه همگرا احصا می‌شود و تمامی این خدمات در قالب فهرستی جمع بندی می‌ شود که هم اکنون همه موارد از جمله فضای کار اشتراکی گرفته تا خرید سخت افزار و نرم افزار و اعزام نمایشگاه‌های خارجی حتی حضور دردوره های آموزشی و همه این موارد آمده در آن قرار گرفته استنهایتاً طی بررسی‌هایی که انجام شد و کار کارشناسی رخ داد، به این نتیجه رسیدیم که ما نیازمند سامانه هوشمند در خصوص حمایت از بازی سازان هستیم که متعاقب آن سامانه همگرا طراحی شد و به جای اینکه از محصول حمایت شود، از تیم‌ها، گروه‌ها و بازی سازان حمایت شد و به جای خرید محصول که گاه به هیچ نتیجه‌ای نمی‌رسید، تولید کننده و فرآیند تولید مورد حمایت قرار گرفت.

خلاصه این روش هوشمند اینکه، همه خدماتی که برای یک بازی مورد نیاز است، در فرآیند سامانه همگرا احصا می‌شود و تمامی این خدمات در قالب فهرستی جمع بندی می‌ شود که هم اکنون همه موارد از جمله فضای کار اشتراکی گرفته تا خرید سخت افزار و نرم افزار و اعزام نمایشگاه‌های خارجی حتی حضور دردوره های آموزشی و همه این موارد آمده در آن قرار گرفته است. مشاوره و منتورینگ، خدمات زیرساختی و تجهیزات، بازاریابی و تبلیغات نیز به عنوان حمایت‌های دیگر بنیاد در سامانه همگرا کارسازی شده است.

همچنین فراخوان رسمی در کشور انجام شد تا در این حوزه هر گروه و تیمی که علاقمند هستند، در این فراخوان شرکت کنند. در این زمینه در شاخص‌های مختلف رتبه بندی انجام دادیم. برای مثال فضای تجاری شرکت‌های بازی سازی براساس شاخص‌های فرهنگی، بررسی شد و این ارزیابی‌ها تبدیل به اعتبار شد و در نهایت اعتبار در اختیار بازی سازان قرار گرفت؛ به دلیل اینکه این فرآیند هوشمندانه تعریف شده است، در نهایت ارزیابی‌ها عادلانه تر است، تیم‌های بازی سازی زیادی نسبت به قبل در این فراخوان‌ها شرکت کردند و هر سال که می‌گذرد، تعداد بیشتری از بازیسازان مورد حمایت این سامانه قرار می‌گیرند و حتی حمایت‌ها از دایره شهرهای بزرگ کشور خارج شده است و هم اکنون بسیاری از این تیم‌ها در اقصی نقاط مختلف کشور از حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بهره مند می‌شوند.

موضوع دیگر آنکه، ساختار همگرا عملاً به یک درگاه حمایتی کل حاکمیت تبدیل شده است و بسیاری از دستگاه‌ها که خودشان حمایت‌های موضعی و جزیره‌ای از بازی سازان داشته اند که هیچ ارتباطی به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نداشت، هم اکنون سازوکارهایی طراحی شده است که این اعتبارسنجی را ملاک عمل قرار می‌دهند و مطابق این اعتبارسنجی‌ها ازدرگاه همگرا حمایت‌های خود را انجام می‌دهند.

هم اکنون سه سال از ایجاد درگاه همگرا می‌گذرد و امیدواریم این فعالیت‌ها توسعه یابد. البته ما تنها قرار نیست از بازی ساز حمایت کنیم، بلکه به دنبال این هستیم که در سال ۱۴۰۱ از بازیکنان حرفه‌ای کشورو استریمرها حمایت کنیم. این امر باید توسعه پیدا کند و حمایت‌های حاکمیت به سمت توانمندسازی تیم‌ها سوق یابد.

* همانطور که می‌دانید، طی این سال‌ها تعداد بسیاری از بازی سازان و حتی بازی سازان موفق به خارج از کشور مهاجرت کرده اند؛ آماری در این خصوص دارید و آیا برنامه‌ای برای ممانعت از مهاجرت این بازی سازان در دستور کار خود قرار داده اید؟

قاعدتاً هیچ کس اطلاع دقیقی از مهاجرت ندارد؛ چرا که آماری در کشور وجود ندارد. بسیاری از بازی سازان به دلیل تفاوت نرخ ارزی که ایجاد شده و خواستار درآمدهای بیتشری بودند، تصمیم بر مهاجرت را گرفتند.

ما تلاش خودمان را کرده ایم تا برای تأمین نیروی انسانی این بازار رو به رشد علاقمندانی در فضای دانش آموزی و دانشجویی را شناسایی و تربیت کنیم. به هر حال بازار کار در همه زمینه‌ها باید بتواند مرتباً ارتقا و توسعه پیدا کند. در این زمینه ورود رشته بازیسازی به مدارس و دانشگاه‌ها بسیار مهم است. در گام نخستین و با توجه به وضعیت کرونا در شبکه شاد آموزش وپرورش (کانال بازی سازی در شبکه دانش آموزی)، فضایی را ایجاد کرده ایم تا بتوانیم این تعداد افراد را استعدادیابی، هدایت و آموزش دهیم تا به مرور خلاء ایجاد شدا رفع شود. در ابتدای راه نزدیک به ۷۰ هزار نفر عضو کانال شده اند و مرحله به مرحله با ما پیش می آیند. هم اکنون نسل جدیدی از بازی سازی چه در فضای آموزش و پرورش و چه در فضای آموزش عالی در حال تربیت است. همچنین دوره‌های جدیدی در دانشگاه جامع علمی و کاربردی و در مقطع کارشناسی ایجاد شده است که می‌توانیم از این مسیر در راستای تربیت نیروی انسانی بهره مند شویم.

* تربیت نیروی انسانی به هرحال بخشی از رسالت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه صنعت گیم است، اما بنظر شما می‌توانیم در کوتاه مدت نیروهای خبره‌ای همچون بازی سازانی که مهاجرت کرده اند، جایگزین کنیم؟

نگاه ما به صنعت بازی‌های رایانه‌ای، نگرش به یک هنر و رسانه است؛ اما بخش بزرگی از جامعه و حتی مسئولان به این صنعت فراتر از سرگرمی نگاه نمی‌کنند. لذا قبل از تربیت نیروی انسانی باید بتوانیم در ابتدا این دغدغه را در فضای سیاست گذاری کشور و در میان خانواده‌ها ایجاد کنیم مبنی بر اینکه بازی سازی به عنوان یک شغل مهم، درآمدزا، دانش بنیان و تخصصی در نظر گرفته شود.

متأسفانه حوزه صنایع فرهنگی و خلاق طی دو دوهه اخیر جدی گرفته نشده است؛ اما هم اکنون فضای این حوزه کاملاً جدی بوده و حتی در تأمین منابع اتفاقاتی رخ داده است و شاهد افزایش صندوق‌های خطرپذیر هستیم که سرمایه گذاری می‌کنند.

خوشبختانه نگاه‌ها نسبت به حوزه صنایع فرهنگی درحال تغییر است. البته ما شاهد کم کاری‌هایی طی شش سال اخیر داشتیم. برای مثال نگاشت نهادی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۳ مصوبه شورای عالی فضای مجازی تصویب و ابلاغ شد و بر این اساس یک سری از نهادها موظف به انجام وظایفی در این حوزه شدند. یکی از رسالت‌هایی که بر دوش وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و وزارت آموزش و پرورش گذاشته شد، تربیت نیروی انسانی بود. متأسفانه طی این شش سال عملکرد مناسبی از سوی نهادهایی که در این حوزه مسئولیت داشتند، صورت نگرفت. معتقدیم باید نوع نگاه‌ها تغییر کند؛ زمانی که خانواده متوجه علاقه فرزندش به این حوزه می‌شود، باید او را جدی بگیرد و سیاست گذار باید فضایی را در این حوزه فراهم کند تا کسی که علاقمند به این حوزه است، وارد شود و علاقه اش را به صورت تخصصی دنبال کند. متأسفانه ما هنرستانی نداریم که برای دانش آموز علاقمند به صنعت بازی، مسیر آموزشی ترسیم کند. البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی دو دهه اخیر به واسطه انستیتو ملی بازی سازی و مرکز رشد بازی، بار نهادها را به دوش کشیده است و هم اکنون بسیاری از فعالان صنعت گیم، دانش آموختگان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هستند.

* بر اساس شنیده‌ها نزدیک به ۴۰۰ نفر از فعالان صنعت گیم در سال‌های اخیر مهاجرت کرده اند؛ این آمار را تأیید می‌کنید؟

ارائه آمار باید براساس ملاک‌هایی باشد؛ همچنین این مساله نیازمند یک کار پژوهشی است. ابتدا ما باید تعداد فعالانی که به صورت مستقیم در این صنعت فعالیت می‌کنند را استخراج کنیم. اگر بخواهیم آمار و اطلاعات دقیقی از این موضوع را ارائه کنیم، نیازمند کمک سازمان‌هایی همچون بیمه و مالیات هستیم. ما ابتدا باید اطلاعات اولیه را داشته باشیم، سپس آمار مهاجرت فعالان صنعت گیم را استخراج کنیم. بر اساس پژوهش‌های ما این عدد قابل تأیید نیست.

* از شاخص ترین برنامه‌های سال ۱۴۰۱ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای مان بگویید؟

به لطف خدا و با تأمین و تمهید مقدمات، جشنواره بازی سازان را در نیمه اول سال برگزار خواهیم کرد تا فضای رقابتی در پلفترم های مختلف ایجاد و در نهایت برگزیدگان را انتخاب کنیم. یکی از برنامه‌های مهم مان برگزاری نمایشگاه بازی و سرگرمی است که برای اجرای این برنامه شاهد یک وقفه چندساله بودیم و البته دوسال هم به دلیل کرونا اجازه برگزاری نداشتیم که امیدواریم این نمایشگاه را در نیمه دوم سال ۱۴۰۱ برگزار کنیم. ترویج سواد بازی به واسطه تولیدات سمعی و بصری و توسعه مرکز مشاوره بازی (سامانه ۰۲۱۵۸۱۲۹) یکی دیگر از اقداماتی است که در سال ۱۴۰۱ محقق خواهیم کرد.

دنبال تأسیس جشنواره بازی‌های دیجیتال فجر در سطح ملی و بین‌المللی هستیم. همچنین در ساختار هم گرا، ساختار حمایتی، توسعه حمایت‌ها از بازی ساز به بخش‌های دیگر همچون بازیکن‌های حرفه‌ای و استریمر ها جزو برنامه‌هایی است که در سال ۱۴۰۱ اتفاق می‌افتدبه دنبال تأسیس جشنواره بازی‌های دیجیتال فجر در سطح ملی و بین‌المللی هستیم. همچنین در ساختار هم گرا، ساختار حمایتی، توسعه حمایت‌ها از بازی ساز به بخش‌های دیگر همچون بازیکن‌های حرفه‌ای و استریمر ها جزو برنامه‌هایی است که در سال ۱۴۰۱ اتفاق می‌افتد. برای حمایت از آثار و تولیدات فاخر که مدنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است، در سال ۱۴۰۱ طی چند مورد با موضوعات مشخص، از سوی دولت به صورت ویژه محقق خوهد شد.

هم اکنون در موضوع خانواده، فراخوانی اعلام کرده ایم که با رویکردهای تقویت کارکردهای ارزشی نهاد خانواده از طریق فناوری‌های ارتباطی و تکنولوژی‌های نوین از جمله ظرفیت‌های موجود در بازی‌های دیجیتال و در راستای اهداف بنیاد مبنی بر تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه و تولید بازی‌های بومی و تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی-ایرانی و قرار است از سه بازی برتر پیشنهادی برای ساخت و تجاری سازی مجموعاً ۵ میلیارد ریال حمایت کنیم.

همچنین در حوزه پژوهش، پیمایش مصرف را در نیمه ابتدای سال انجام خواهیم داد که البته این پیمایش هر دوسال یکبار در طول یک دهه اخیر انجام با با شاخص‌های مصرفی، اطلاعات بازیکنان در ابعاد مختلف، زمان مصرف، نوع مصرف و دیگر موارد انجام می‌شود.

* در حوزه آموزش قرار است ابعاد برنامه آموزشی تان را به کل کشور برسانید؟

در بحث آموزش بنا داریم تا دوره‌های ویژه را در شهرستان‌ها توسعه دهیم که البته تعداد شأن در سال ۱۴۰۱ بیشتر خواهد شد و هدف مان این است که این آموزش‌های برای علاقمندان صنعت گیم در کل کشور باشد تا بتوانیم استعداد یابی انجام دهیم و حداقل آموزش‌های ابتدایی را برای آن دسته از علاقمندان ارائه کنیم تا در نهایت با انتخاب بهترین‌ها بتوانیم به عنوان یک مسیر دروازه بانی برای دوره‌های بعدی انتخاب کنند. این کار در سطح کشور انجام می‌شود.

پس از توسعه آموزش بازی‌سازی در مناطق محروم کشور نگاه دیگر ما در این بخش انتقال آموزه‌های فرهنگی در قالب سواد بازی به والدین، معلمان، دانش‌آموزان و دانشجویان سراسر کشور است. در این زمینه راه ارتباطی ما استفاده از ظرفیت شبکه شاد و مدرسه بازی‌سازان فردا به عنوان پلتفرم اصلی شبکه آموزش بازی‌سازی برای تولید محتوای دانش‌آموزی رایگان در زمینه‌های فنی‌، هنری و طراحی بازی می‌باشد. برگزاری رویدادهای بازی‌سازی ویژه دانش‌آموزان با مشارکت وزارت آموزش و پرورش در استان‌های مختلف، بومی‌سازی مدل توسعه مرکز رشد دانش‌آموزی، تهیه و تدوین کتاب مبانی بازی‌سازی، بهره‌گیری از ظرفیت اساتید بین‌المللی برای نتقال تجربه به بازی‌سازان ایرانی، برگزاری بوت‌کمپ‌های دانشجویی با مشارکت دانشگاه‌های سراسر کشور، برگزاری دوره‌های توانمندسازی کارکنان دستگاه‌های اجرایی کشور در زمینه‌های بازی‌سازی و سواد بازی و برگزاری رویدادهای حل مساله برای دانش‌آموزان و دانشجویان را می‌توان از مهمترین برنامه‌های سال جدید در حوزه آموزش بنیاد دانست.

* در سالی که گذشت چه برنامه‌های شاخصی به اجرا رساندید که نتایج فوق العاده ای برای صنعت گیم در بر داشته؟

در سال ۱۴۰۰ در حوزه پشتوانه سازی نظری و تحقیقاتی، سه جلد کتاب مهم را به چاپ رساندیم که فروشش در فضای نمایشگاه مجازی کتاب بسیار قابل توجه بود.

همچنین پنجمین جشنواره بازی‌های جدی را برگزار کردیم. حوزه بازی‌های جدی عموماً مورد غفلت قرار گرفته و چندان کار اساسی در کشور صورت نگرفته است. ما عدد تسهیلات تجاری سازی را در حوزه بازی‌های جدی را در همین رویداد به عدد یک میلیاد و هشتصد رساندیم؛ این درحالی است که از دوره ابتدایی ۳۰ میلیون تومان طی چهارسال گذشته بود؛ بنابراین شاهد رشد چند برابری بودیم.

همچنین در حوزه حمایت از بازیسازان، کمپین بازی نو را راه اندازی کردیم که این نوع حمایت سبب شد تا در نوروز ۱۴۰۰ شاهد تبلیغات گسترده‌ای در فضای مجازی برای بازی‌های ایرانی باشیم. مرکز مشاوره و تماس را در سالی که گذشت، راه اندازی کردیم تا خانواده‌ها در صورت نیاز بتوانند تماس بگیرند و هر پرسشی که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دارند، از مشاوران مان جویا شوند.

راه اندازی پلتفرم بازیکو یکی دیگر از اقداماتی است که در سال ۱۴۰۰ انجام دادیم. این امر امکان برگزاری مسابقات حضوری در فضای آنلاین را فراهم می‌کند. همچنین در فضای آموزش در شبکه شاد، تفاهم نامه‌ای با وزارت آموزش و پرورش منعقد شد و در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کانالی در شبکه دانش آموزی ایجاد کرده است. همچنین با پیگیری‌هایی که انجام شده رمزینه (QR code ) چند بازی در کتابی برای مقطع دبستان تهیه شده است تا دانش آموزان بتوانند براساس این کدها، بازی‌های مورد نظر را دانلود کنند و از آن بهره مند شوند. در کنار این فعالیت‌ها، حمایت‌های معنوی بنیاد از بازی سازانی صورت می‌گیرند که نیازی به حمایت‌های مادی نداشتند. ما به کمک این دسته از بازیسازان قرار گرفتیم و حمایت‌های معنوی خود را از آنها داشتیم.

۸۰ درصد از مصرف کننده‌های بازی کودکان و نوجوانان هستند. این رقم نشان می‌دهد که امروزه بازی به عنوان ابزاری برای انتقال ارزش‌ها است و ما باید حواس مان نسبت به این موضوع باشد. همچنین از بعد فرهنگی ما باید بدانیم نظام ذهنی و معرفتی بسیاری ازدانش آموزان در فضای بازی شکل می‌گیرد بر خلاف تصورمان که در فضای کلاس درسی محقق می‌شودهمچنین درحوزه سواد مصرف تولیدات مختلفی داشتیم که از شبکه‌های مختلف تلویزیونی پخش شد و البته مستند بازی باز را در سالی که گذشت، رونمایی کرد. این مستند با موضوع استفاده از بازی‌های دیجیتال و اتفاقاتی که در این حوزه برای چند بازیکن حرفه‌ای پیش آمده بود، روایت شد.

* حوزه واقعیت افزوده یکی از حوزه‌های است که این روزها در دنیا پیشرفت‌های اساسی کرده است. در این حوزه چه اقداماتی انجام داده اید؟

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه واقعیت افزوده و واقعیت مجازی، رویداد بزرگی را با همکاری همراه اول انجام داد و در آن رویداد که با هدف معرفی این تکنولوژی و همچنین ایجاد همگرایی و فرصت هم افزایی فناروانه بین تولید کننده و نهادهای ذی ربط شکل گرفته بود از همه بازی سازانی که در این بخش با این نوع تکنولوژی کار می‌کنند دعوت شد تا در یک فضای رقابتی قرار بگیرند و در نهایت از مجموعه برگزیدگان حمایت مالی حدود ۱ میلیارد و هشتصد میلیون ریال صورت گرفت.

* به عنوان رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، وضعیت فعلی بنیاد را چگونه توصیف می‌کنید؟ آیا راضی بخش است؟

حوزه بازی‌های دیجیتال باید از ابعاد مختلف و در همه بخش‌ها از جمله رسانه، سیاست گذاری، قانون گذاری و حتی در میان مردم مورد توجه جدی تری قرار بگیرد.

براساس اطلاعات موجود ۸۰ درصد از مصرف کننده‌های بازی کودکان و نوجوانان هستند. این رقم نشان می‌دهد که امروزه بازی به عنوان ابزاری برای انتقال ارزش‌ها است و ما باید حواس مان نسبت به این موضوع باشد. همچنین از بعد فرهنگی ما باید بدانیم نظام ذهنی و معرفتی بسیاری ازدانش آموزان در فضای بازی شکل می‌گیرد بر خلاف تصورمان که در فضای کلاس درسی محقق می‌شود. به همین دلیل در حوزه فرهنگی ما نیاز داریم که همه بخش‌ها درگیر این موضوع شوند و از بعد ترویج این حوزه سواد بتوانیم با یک فضای تفکر انتقادی نسبت به رسانه این دغدغه را منتقل کنیم.

در این ابعاد، ما به دلیل گسست نسلی که میان خانواده، فرزند و سیاست گذار شاهد هستیم، ظرفیت بازی در این حوزه پنهان است و از بعد اقتصادی هم بالاخره سهم مان همچنان رو به افزایش است، اما این در مقایسه با بعضی از کشورهای توسعه یافته یک افقی دارد که بایستی زیرساخت‌های لازم فراهم شود تا فهم بازی‌ها افزایش و گردش مالی و تولید ثروتش بالاتر باشد. همه اینها نیاز دارد تا همه اجزایش کشور در کنار هم قرار بگیرند و به یکدیگر کمک کنند تا شاهد این اتفاق باشیم. این کمک‌ها می‌تواند از تسهیلات ارزان قیمت باشد تا صندوق‌هایی که صنایع فرهنگی را بتوانند حمایت کند و حتی معافیت‌های مالیاتی هم می‌تواند در این امر تأثیرگذار باشد.

* به نظر شما یک برنامه تحولی می‌تواند در این زمینه مؤثر باشد؟

کاملاً درست است، ما نیازمند یک برنامه تحول اساسی در حوزه اقتصاد هستیم که البته بنیاد به تنهایی نمی‌تواند نقش آفرین باشد تا بتوانیم سهم مان را از تولید ناخالص داخلی کشور به صورت جدی و جهشی افزایش دهیم. همچنین حوزه بازی یکی از ظرفیت‌هایی است که می‌تواند در ایجاد اشتغال سهیم باشد.

* بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چه چالش‌هایی پیش روی خود دارد؟

یکی از چالش‌های پیش روی مان، موضوع تربیت نیروی انسانی متخصص است. چالش دیگرمان جدی گرفتن این حوزه و تغییر در نگرش هاست.

نگرش همه بخش‌ها را باید نسبت به بازی از سطح اسباب بازی به یک مدیوم مهم تغییر دهیم؛ بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک صنعت مهم متشکل از صنعت، هنر و رسانه، اکنون دیگر صرفاً یک سوژه سرگرم کننده نیست. اگر مروری به رشد صنایع فرهنگی در جهان داشته باشیم متوجه می‌شویم که صنایع فرهنگی به ویژه بازی‌ها در طول پنج سال اخیر، بیشترین رشد را در قیاس با موسیقی، سینما و حتی تلویزیون‌های تعاملی و اینترنتی «وی او دی ها» مجموعه بازی‌ها داشته است. با مشاهده این آمار متوجه می‌شویم که باید نگرش مان را نسبت به این نوع از صنایع تغییر دهیم و سطح بازی‌های رایانه‌ای را در حد سرگرمی پایین نیاوریم.

همچنین بازی‌های هدفمند در آینده پیشرفت‌های بسیاری خواهند کرد؛ امروزه اگر به آموزش در حوزه بازی فکر نکنیم، آسیب‌های بسیاری در این حوزه متوجه خواهد شد. همه رویکردهای نوظهور حوزه بازی دارای پتانسیل برای سایر زمینه‌های صنایع خلاق هستند. پدیده‌هایی مانند متاورس که پیش از این در فضای بازی‌ها محک زده شده بود و یا ارتباط انسان و ماشین و هوش مصنوعی نشان داده که توسعه‌ی فناوری بازی‌ها پیشران سایرعرصه‌های دانشی است. موضوع مهم بلاکچین و بازی‌های ابری یکی دیگر از رویکردهایی است که در دل بازی به بلوغ می‌رسد و اثرات مهم آن در زندگی و اقتصاد و فرهنگ خودش را نشان می‌دهد.

بازی رایانه از نگاهی آزمایشگاه بزرگ علوم شناختی است و مهندسی ادراک و اعصاب و سایر مباحث دقیق‌تر مانند اقناع و کنش و انگیزش و چیزهایی که در مسائل آموزشی و اجتماعی با آن زیاد درگیریم نیز در این بخش ریل گذاری و بهره برداری می‌شود.

جشنواره اگر بخواهد نمایشی و تزئینی باشد، با برگزاری اش مخالفیم؛ ما قاعدتاً با جشنواره‌ای که خروجی نداشته باشد، رغبتی به برگزاری آن نخواهیم داشت. جشنواره‌ای که خودش پیشران و محرک فضا باشد و بتواند سبب گسترش تولیدات باشد، حتماً برگزار خواهیم کردامکانات جدیدی مانند واقعیت گسترده و همچنین استقبال عمومی از پدیده استریم و ورزش‌های الکترونیک نیز از مسائلی است این روزها توجه ما در بنیاد را به خود جلب کرده و رویکرد آینده نگرانه باید درباره آن از موضع سیاستگذاری، اجرایی نگاه پیش نگر صورت بپذیرد.

* موضوع رده بندی سنی می‌تواند مانع از ایجاد بسیاری از آسیب‌ها در میان فرزندان و بازیکنان شود…

بله همین طور است؛ در بعد ترویج رده بندی سنی که ما به عنوان متولی نزدیک به دودهه است این کار را انجام می‌دهیم، بحمدالله در پیمایش اطلاعاتی که انجام شده است، نگرش مردم تغییر کرده و بی توجهی شأن کمتر شده است، اما برای اینکه این کار تبدیل به اقدام ملی شود، نیاز به قانون با ضمانت اجرایی لازم داریم.

یکی از ابعاد تحقق این امر، پیوست ترویجی و تبلیغی مناسب است که اصل کار می‌تواند بر عهده صداوسیما باشد و در کنار آن الباقی رسانه‌ها پای کار بیایند و اهمیت صنعت گیم به ویژه رده بندی سنی را منعکس کنند.

* یک سری از بازی سازان از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گلایه مند بودند که در دوره شما بسیاری از جشنواره‌ها و نمایشگاه‌ها حذف شده است. آیا شما رغبتی به برگزاری جشنواره‌ها ندارید؟

جشنواره اگر بخواهد نمایشی و تزئینی باشد، با برگزاری اش مخالفیم؛ ما قاعدتاً با جشنواره‌ای که خروجی نداشته باشد، رغبتی به برگزاری آن نخواهیم داشت. جشنواره‌ای که خودش پیشران و محرک فضا باشد و بتواند سبب گسترش تولیدات باشد، حتماً برگزار خواهیم کرد. یکی از اتفاقاتی که در دوره‌های قبل رخ داد، برگزاری جشنواره‌هایی بود که تولیداتش در سطح آن جشنواره نبود. ما در برگزاری جشنواره تنها به جشنواره فکر نمی‌کنیم، بلکه قصد داریم جشنواره‌ای برگزار کنیم تا فضایی برای انعکاس موضوعات ایجاد شود و هم آنکه جشنواره کمک کند تا سطح تولیدات به لحاظ کمی و کیفی افزایش یابد.

سال گذشته بسترهای لازم برای برگزاری جشنواره و نمایشگاه فراهم شد تا جایی که فضای برگزاری آن رزو و هزینه‌هایش برای مصلی پرداخت شد. این نمایشگاه قرار بود به صورت بین المللی در آبان ماه سال ۱۴۰۰ برگزار شود که براساس مصوبات ستاد ملی مبارزه با کرونا، برگزاری آن به تعویق افتاد و در نهایت لغو شد.
اگر امسال شرایط اجازه دهد، این جشنواره و نمایشگاه را به صورت حضوری برگزارکنیم این کار را خواهیم کرد واگر ستاد ملی مبارزه با کرونا دوباره محدودیت‌ها را اعلام کند، آن را به صورت مجازی برگزار خواهیم کرد.

* بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به عنوان یک بخش خصوصی فعالیت می‌کند؟

خیر این طور نیست؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یک نهاد حاکمیتی است.

* اما بسیاری از بازیسازان بر این باورند که حکم‌های ابلاغی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در هیچ نهادی تأثیرگذار نیست؟

مجوزهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مجوزهای حاکمیت در صنعت بازی‌های رایانه‌ای است؛ چراکه همه این مجوزها، مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی است. مصوبه در حکم قانون رسمی کشور است و تا کنون همه نهادها با این مجوزها کار کرده اند و حتی نهاد قضائی ما را به رسمیت می‌شناسد.

* آیا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دارای بخشی است که بازی سازان برای حل مشکلات شأن به آن مراجعه کنند؟

سامانه همگرا دقیقاً برای حل مشکلات بازی سازان ایجاد شده است و جنبه حمایتی دارد. همچنین با سه شرکت حقوقی قرار داد بسته ایم تا بتوانند از خدمات حقوقی بین المللی در حوزه نشر بهره مند شوند.همچنین بخش مرکز تماس هم بخش مهمی است که بازی سازان می‌توانند راهنمایی‌های لازم را در حوزه صنعت گیم داشته باشند. البته باید گفت که برخی از موارد در اختیار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیست، برای مثال شرکت بازی سازی که ثبت نشده است و اعضای آن شرکت به سربازی نرفته اند، چطور می‌توانند تسهیلات بانکی دریافت کنند؟ برخی از مشکلات بازی سازان مربوط به قوانین کشور است که اجازه این کار را به آن را نمی‌دهند. ما باید به دنبال این باشیم که قوانین لازم را در این حوزه اصلاح کنیم.

کد خبر 5453731

منبع: مهر

کلیدواژه: بنیاد ملی بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای آسیب های بازی های رایانه ای نهاد کتابخانه های عمومی کشور کتاب و کتابخوانی انقلاب اسلامی ایران نمایشگاه بین المللی کتاب تهران کتاب آمریکا و شاه معرفی کتاب نوروز ایالات متحده امریکا حسین عبداللهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی شورای عالی انقلاب فرهنگی نقد کتاب نادر ابراهیمی داستان نویسی بنیاد ملی بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای تربیت نیروی انسانی برگزار خواهیم بازی های دیجیتال برگزاری جشنواره سال ۱۴۰۱ آموزش و پرورش جشنواره ای بازی سازی بازی سازان حوزه بازی سامانه همگرا صنایع فرهنگی جشنواره بازی دانش آموزان برنامه هایی عنوان یک برگزاری آن دانش آموزی بین المللی فعالیت ها صنعت بازی حمایت ها بهره مند هم اکنون انجام شد صنعت گیم زمینه ها حرفه ای بخش ها تیم ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.mehrnews.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «مهر» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۴۶۸۶۲۶۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

ماجرای «بدل» رضا عطاران در تلویزیون چیست؟

سریال «بدل» به کارگردانی علیرضا مسعودی معروف به علی مشهدی در راه آنتن تلویزیون است. سریالی که قرار بود جزو ویژه‌های عید نوروز باشد اما به هر حال بعد از «هفت سر اژدها» ابوالقاسم طالبی پخش خود را آغاز خواهد کرد.

یکی از نکات جالب در قصه این سریال، نام خانواده «عطاران» و یکی از شخصیت‌های محوری داستان است که به او «رضا عطاران» گفته می‌شود. همین نکته باعث شد برخی در فضای‌مجازی از این تیتر استفاده کنند: «حضور رضا عطاران در سریال جدید تلویزیون». خبر در نوع خودش جالب اما این صفحات مجازی برای دیده شدنِ خودشان از این عناوین خبری استفاده می‌کنند وگرنه حقیقت چیز دیگری است.

علی مشهدی به عنوان کارگردان سریال به تسنیم گفت: ماجرا از این قرار است که قصه و اتفاقات سریال «بدل» در سال 1402 رقم می‌خورد و به یک خانواده‌ای برمی‌گردد که نسل اندر نسل عطارند. به همین خاطر نام فامیلی‌اش «عطاران» شده، همچون کسی که به او آهنگر می‌گویند فامیلی‌اش «ی» نسبتی می‌گیرد و او را «آهنگری» می‌خوانند.

وی در خصوص اینکه چرا نام پسر خانواده رضا عطاران گذاشته شده و آیا پایِ استفاده ابزاری از نام رضا عطارانِ بازیگر شناخته شده در میان است، تأکید کرد: شهرام قائدی نقش پدر را در خانواده عطاران بازی می‌کند، پریسا مقتدی همسرش و عرفان آصفی نقش پسر خانواده را با نام رضا عطاران بازی می‌کند. اصلاً هیچ استفاده ابزاری نشده حتی با وجود رفاقت و قرابت تنگاتنگ با رضا عطاران، از او اجازه گرفتم که نامِ کاراکترمان را رضا عطاران بگذاریم.

این کارگردان و نویسنده شاخص حوزه طنز در تلویزیون ابراز امیدواری کرد که تلویزیون بتواند در حوزه طنز بدرخشد و مخاطب را با خودش به دورانی ببرد که بهترین‌های طنز در تلویزیون کار می‌کردند و بسیاری از خیابان‌خلوت‌کن‌های تلویزیون جزو همین طنزها و کمدی‌های سیما بودند.

دیگر خبرها

  • سازمان‌های مردم نهاد مشارکت بیشتری برای مبارزه با مواد مخدر داشته باشند
  • سازمان مردم نهاد در حوزه HSE تشکیل شود/ تصمیم‌گیری‌های ما مسئولیتی بین‌نسلی است
  • دستگاه‌های حاکمیتی سهم خود را برای مقابله با مواد مخدر مشخص کنند
  • حسابرسی داده‌محور و توسعه حسابرسی رایانه‌ای در اولویت است
  • استرالیا نخستین رایانه کوانتومی کاربردی جهان را می سازد
  • ماجرای «بدل» رضا عطاران در تلویزیون چیست؟
  • جریمه ۱۰ میلیارد ریالی به اتهام هدر دادن سوخت رایانه ای در خوروبیابانک
  • اعلام اولویتهای تولیدی از سوی رئیس سازمان سینمایی
  • ظهور شاه‌کلید قفل‌های دیجیتال/ رایانه‌های کوانتومی رمزگذاری را بی‌معنا می‌کنند
  • برپایی نمایشگاه دائمی مهدویت در دانشگاه آزاد اسلامی قزوین