برگزاری دوسالانه بینالمللی هنرهای دیجیتالی جهان اسلام
تاریخ انتشار: ۱ خرداد ۱۴۰۰ | کد خبر: ۳۱۹۸۸۷۶۹
گروه تخصصی چندرسانهای فرهنگستان هنر «دوسالانه بینالمللی هنرهای دیجیتال در جهان اسلام» را در سال ۱۴۰۲ برگزار میکند.
به گزارش ایسنا و نقل از روابطعمومی فرهنگستان هنر، یکی از برنامههای آتی گروه تخصصی چندرسانهای برگزاری «دوسالانه بینالمللی هنرهای دیجیتالی در جهان اسلام» است که در ۲۷ اردیبهشت سال ۱۴۰۲، همزمان با روز جهانی ارتباطات، برگزار خواهد شد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
عبدالحسین لاله، رئیس گروه تخصصی چندرسانهای فرهنگستان هنر، درباره اهداف این دوسالانه اظهار کرد: این همایش با هدف گردهمایی پژوهشگران و هنرمندان برجسته دانشگاهی در جغرافیای جهان اسلام برگزار خواهد شد تا تجربیات و نتایج تحقیقات خود را درباره هنرهای دیجیتال در فضایی میانرشتهای به اشتراک بگذراند.
او درباره اینکه که چرا فرهنگستان هنر تصمیم به برگزاری چنین همایشی در سطح بینالملل دارد، یادآور شد: یکی از وظایف اساسنامهای و اصلی فرهنگستان هنر، رصد هنرها در تمامی حوزهها در داخل و خارج از کشور است و هنرهای دیجیتال، پدیدهای جهانی و جدید و فراگیر است و تأثیرات آن در ابعاد وسیع و مصادیق بسیار قابل مشاهده و ارزیابی است؛ از اینروی گروه تخصصی چندرسانهای پیشنهاد داد تا این همایش در سطح بینالملل برگزار شود.
لاله درباره حوزهها و شاخههای هنر دیجیتال توضیح داد: هنرهای دیجیتال شامل همه شاخههای هنری مانند نقاشی و فیلمبرداری و عکاسی است، ولی بعضی از هنرها اساساً زاده دیجیتالاند؛ مثل گلیچ آرت، موشن کپچر، گرافیک مدرن دیجیتالی و همه هنرهایی که بهطور مستقل از دل دیجیتال به وجود آمدهاند.
او تلاقی دیجیتال و هنر را در محورهای این دوسالانه اینگونه ارزیابی و اضافه کرد: آنچه امروزه هنر را بهشدت در عرصههای عملی و نظری تحت تأثیر قرار داده دیجیتال است. دیجیتال نهفقط آمده تا کیفیت تولید آثار هنری را بیشتر کند، بلکه بحث بر سر این است که استفاده از فناوری دیجیتال مفاهیمی پایهای چون زیباییشناسی و نور و رنگ را تحث تأثیر قرار داده است؛ بنابراین باید ببینیم تحولاتی که اکنون در کشورهای مختلف رخ میدهد، بهخصوص در کشورهای اسلامی، چه سمتوسویی پیدا کرده است و اساساً برنامه و چشمانداز این کشورها در زمینه توسعه و بهرهگیری از هنرهای دیجیتال چیست؟
رئیس پژوهشکده هنر به شرح ساختار پژوهشی و اجرایی این دوسالانه پرداخت و گفت: از آنجا که جایگاه فرهنگستان هنر جایگاهی پژوهشی است، قاعدتاً باید به وجه پژوهشی موضوع توجه بیشتری شود، ولی طبیعی است که در کنار آن نرمافزارهایی ارائه یا برنامههایی صوتیتصویری آماده شود، یا حتی ممکن است بهعنوان الگو و نمونه از تحولات دیجیتالی، از چند نمایشگاه دیجیتال از کشور خودمان و یا کشورهای دیگر هم استفاده کنیم.
او به چگونگی بازتاب چالشها و تقسیمبندیهای جغرافیایی جهان اسلام و وضعیت هنر دیجیتال در جهان اشاره و تصریح کرد: به نظر میرسد که بعضی از کشورهای جهان اسلام، مثل ترکیه و مالزی، پیشرفتهای شگرفی در این زمینه دارند؛ بنابراین امیدواریم پژوهشگران ما از این طریق بتوانند از تجربیات آنها، و آنها هم از تجربیات پژوهشگران ما در این عرصه بهره بگیرند. در مجموع، این دوسالانه فرصتی برای تعاملات بیشتر پژوهشگران مسلمان در این عرصه گسترده و مهم است.
لاله درباره میزان سهم هنرهای دیجیتالی جغرافیای جهان اسلام از اقتصاد و بازتولید ایده و افکار مستقل در جهان گفت: امروزه استفاده از فناوری دیجیتال بخش مهمی از اقتصاد دنیا را تشکیل داده است؛ زیرا این فناوری ویژگیهای خاص خود را دارد. یکی از این ویژگیها در عرصه اقتصاد، تولید انبوه به شکل ارزان و آسان و سریع است؛ بنابراین فناوری دیجیتال نقشی اساسی در حوزههای مختلف در جهان ایفا میکند؛ منتها آنچه در حال اتفاق افتادن است و در کشورهای دیگر و قاعدتاً در جغرافیای جهان اسلام با مشکل مواجه است، این نکته است که تا چه اندازه در تولید فرآوردههای دیجیتالی، مؤلفههای فرهنگ بومی آن کشورها نقش دارند؟ به نظر میرسد که زبان کشورهای غربی، بیشتر تجاری است. آنها از هر آنچه باعث رونق تجاری بشود استقبال میکنند، ولی طبیعی است که چنین مرامی نمیتواند در کشورهای دیگر مورد توجه قرار بگیرد.
او در پایان در پاسخ به این پرسش که «نقش هنرهای دیجیتالی جهان اسلام در استقلال و آزادیخواهی در روند جهانیشدن چگونه است؟» خاطرنشان کرد: از آنجا که هنرهای دیجیتالی و رسانههای ارتباطی امروزی نقش آگاهیبخش خیلی پُررنگی دارند و این آگاهیبخشی و آگاهیدهی را با جذابیتهای سمعی و بصری ارائه میدهند، نقشی فوقالعاده در مستندسازی وقایع ایفا میکنند؛ حتی میتوانند به تقابل با رسانههای رسمی شبکههای بزرگ بپردازند، میتوانند آگاهیبخشی را فراگیر کنند، میتوانند حوزههایی را پوشش دهند که شبکههای رسمی از انجام آن عاجزند؛ بنابراین البته که در آگاهیبخشی جهان اسلام نقش اساسی دارند و نباید فراموش بکنیم که همین آگاهیبخشی مبنا و پایه استقلال و آزادیخواهی است. به نظر میرسد که هنوز جهانیشدن معنای خود را نیافته است، ولی اگر منظور از جهانیشدن سیطره یک قدرت جهانی باشد، طبیعی است که آگاهیبخشی میتواند با این روند به تقابل برخیزد. حالا این سیطره میخواهد از طرف روسیه، چین، انگلیس یا امریکا باشد، فرقی نمیکند.
او یادآور شد: به هر حال سیطره جهانی، سیطره جهانی است و اهدافی جز استثمار و استعمار و هضم فرهنگهای کوچکتر ندارد. طبیعی است که هنرهای دیجیتالی جهان اسلام میتوانند نقش آگاهیبخشی فرهنگی و هنری داشته باشند و با مستندکردن تحلیلها و گزارشهای خود مناسبات قدرت را در سطح جهانی تعدیل کنند.
انتهای پیام
منبع: ایسنا
کلیدواژه: هنر دیجیتال فرهنگستان هنر هنرهای دیجیتالی هنرهای دیجیتال فرهنگستان هنر آگاهی بخشی جهان اسلام
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.isna.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ایسنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۹۸۸۷۶۹ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
رشتهها و سطوح برگزاری المپیاد ورزشهای فناورانه دانشجویی اعلام شد
به گزارش گروه آموزش و دانشگاه خبرگزاری علم و فناوری آنا، المپیاد ورزشهای فناورانه دانشجویی در ۳ حوزه ورزشهای دیجیتال و فیجیتال، رباتیک، فناوری و نوآوری برگزار میشود.
ورزشهای دیجیتال و فیجیتال در ۳ سطح /دانشگاهی، استانی و ملی
۱- دیجیتال «فیفا ۲۰۲۴، E-football»،
۲- فیجیتال «مینی فوتبال فیجیتال، مینی بسکتبال فیجیتال»
۳- حرکتی «kinect» «دوچرخه سواری، تنیس، تنیس روی میز، رزمی»
ورزشهای رباتیک در ۲ سطح / استانی، ملی/
۱- مسابقات رباتهای واقعی «مسابقه خودروهای خودران، مسابقه فوتبال اندازه کوچک، مسابقه دوی رباتهای انسان نما»
۲- مسابقات شبیه سازی «مسابقه شبیه سازی فوتبال ۳ بعدی، مسابقه شبیه سازی خودروهای خودران»
۳- مسابقات لیگ نوآوری و خلاقیت «طراحی و ساخت رباتهای صخره نورد، شناگرو ایدههای آزاد»
فناوری و نوآوری در ورزش
۱- تحلیلهای عملکردی در سطح ملی «تحلیل داوری صحنههای ورزشی، پیشبینی درصد مالکیت توپ در مسابقه، تحلیل بیومکانیکی و آسیب شناسی فعالیت ورزشی»
۲- طراحی و برنامهنویسی در دو سطح استانی و ملی «طراحی اپلیکیشن ورزشی، طراحی صنعتی محصول ورزش، شبیه سازی الکترونیکی ابزار ارزیابی در ورزش»
گفتنی است؛ ثبتنام المپیاد ورزشهای فناورانه دانشجویی با امکان ثبتنام کلیه دانشجویان از تمام رشتهها و دانشگاههای سراسر کشور از ۲۷ فروردین ماه آغاز شده است و تا ۲۵ اردیبهشت ماه ۱۴۰۳ ادامه دارد و علاقهمندان میتوانند با مراجعه به آدرس Setav.ir/stso نسبت به ثبتنام خود اقدام کنند.
انتهای پیام/