Web Analytics Made Easy - Statcounter

به گزارش خبرنگار حوزه دریچه فناوری گروه فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان، ژانت رید، استاد دانشگاه لنکشایر در حوزه تعامل کودکان و کامپیوتر سخنران بین‌المللی جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۹ در روز پایانی برگزاری این رویداد بود. او و همکارانش پروژه‌های متعددی را در راستای توسعه تعامل کودکان و کامپیوتر که در قالب بازی طراحی شده بود، به پایان رسانده‌اند که از جمله این بازی‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

۱-UThink (بازی جدی با هدف افزایش هوش احساسی در گروه سنی ۱۱ تا ۱۸ سال)

۲- UMSIC (بازی جدی با حمایت اتحادیه اروپا، با هدف افزایش تعامل کودکان با زبان مادری متفاوت، مهاجران و کودکان دارای نیاز‌های ویژه در گروه سنی ۷ تا ۱۰ سال)

۳- TakTEEN (بازی جدی با حمایت دولت انگلستان برای گروه سنی ۱۴ تا ۱۷ سال که در راستای آموزش و تغییر رفتار‌های نوجوانان در جهت حفظ محیط‌زیست می‌باشد)

۴- Seleag (این بازی آموزشی برای فراهم کردن بستری متفاوت از فعالیت‌های روزانه خود را تجربه کنند)

۵- LEAP

۶-ChiCI 4D (بازی و پروژه‌ای در دست پژوهش و ساخت که در راستای افزایش تعامل کودکان و رایانه در کشور‌های توسعه نیافته و کمتر توسعه یافته می‌باشد)

۷- Bottles and Stones 

رید در سخنرانی‌اش در خصوص چالش‌هایی که در زمان ساخت بازی برای کودکان با آن روبرو می‌شوند، گفت: در این خصوص معمولا با سه پرسش مواجه هستیم؛ اینکه تحت چه شرایطی می‌توانیم از کودکان بخواهیم در طراحی بازی مشارکت داشته باشند؟ چگونه این همکاری را به بیشترین میزان ممکن در زمان محدود موجود برسانیم؟ و چگونه از درستی کار خود مبنی بر همکاری کودکان در طراحی اطمینان حاصل کنیم؟

او تاکید کرد: کودکان می‌توانند به اشکال مختلفی در طراحی بازی جدی برای گروه سنی همسالان خود مشارکت داشته باشند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

این همکاری می‌تواند در سه سطح صورت گیرد:

۱- صرفا از کودکان سوالاتی کوتاه پرسیده می‌شود تا اطلاعات لازم برای ادامه کار جمع‌آوری شود.

۲- به میزانی متعادل و یکسان با بزرگسالان مشارکت داشته باشند.

۳- بخش اعظمی از طراحی بازی به عهده‌ی کودکان بوده و بزرگسالان نقش کمکی داشته باشند.

قرارداد تجاری‌سازی برخی بازی‌ها در حال اجرا است

پس از ژانت رید، یونس سخاوت مدیر آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی در آخرین روز از مراسم جایزه بازی‌های جدی ضمن بیان سابقه ایجاد رشته هنر‌های رایانه‌ای در مقطع کارشناسی ارشد در دانشگاه هنر اسلامی تبریز، درباره روند فعالیت آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی و انستیتوی بازی‌سازی در این دانشگاه توضیح داد.

یونس سخاوت گفت: بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۳۸۶ تحت عنوان کارشناسی چندرسانه‌ای در دانشگاه هنر اسلامی مورد توجه قرار گرفت و در ادامه در سال‌های ۱۳۹۳ و ۱۳۹۴ سرفصلی تحت عنوان هنر‌های رایانه‌ای در مقطع کارشناسی ارشد، تدوین و اقدام به جذب دانشجو آغاز شد.

او افزود: آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی و انستیتوی بازی‌سازی، بخش‌هایی از دانشگاه هستند که دانشجویان در آن فعالیت می‌کنند و بیشتر مقالات در این بخش انجام می‌شود. این بخش‌ها تجهیزات خوبی مانند دستگاه امواج مغزی، موشن‌کپچر، دوربین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در اختیار دانشجویان قرار می‌دهد.

سخاوت از اهمیت ویژه بازی‌های جدی در این آزمایشگاه گفت و افزود: بازی‌های جدی همواره مورد اهتمام ویژه آزمایشگاه بوده است و در این بین بازی‌های دانشجویان در حوزه‌هایی مانند توان‌بخشی موفق بوده‌اند. بازی‌های دیگری هم هستند که تجاری‌سازی شده‌اند و قرارداد آن‌ها در حال اجراست. برخی از بازی‌ها جنبه پژوهشی بسیار قوی داشته‌اند و مقالات حاصل از آن‌ها در مجلات معتبر به چاپ رسیده است.

او همچنین گفت: یکی از مسائل موجود در آزمایشگاه‌های دانشگاهی در توسعه فضای بازی جدی این است که بیشتر انرژی دانشگاه در بخش آموزشی مصرف می‌شود و ارائه راهکار جدید نیاز به همکاری با سیاست‌گذاران است. از این رو جایزه بازی‌های جدی، یک پیشران در این حوزه است که در آن کار افراد دیده می‌شود و از سویی مخاطبان با قابلیت‌های بازی‌های جدی آشنا می‌شوند و احساس نیاز در آن‌ها شکل می‌گیرد.

بازی‌های دیجیتال در روند رسانش دانش مؤثر هستند

در ادامه مراسم بازی‌های جدی سال ۹۹ آنتونیو کوئلیو از اساتید دانشکده مهندسی دانشگاه پورتو، درباره تاثیر بازی‌های دیجیتال در انتقال دانش حرف زد. او همچنین عضو گروه GIG (گروهی با رویکرد طراحی و توسعه گرافیک، تعامل و بازی)، محقق ارشد در INESC TEC و مسئول سازمان‌دهی بخش گرافیک رایانه‌ای و محیط‌های مجازی CSIG است.

کوئلیو در سخنرانی خود در خصوص حوزه تحقیقاتی گروه GIG ـ که زیرمجموعه‌ای از دپارتمان مهندسی دانشگاه پورتو است ـ گفت: ما فعالیت‌هایی در خصوص سیستم‌های مربوط به موقعیت‌های مکانی و جغرافیایی و البته گرافیک رایانه‌ای و بازی داشته‌ایم، اما در نهایت به‌صورت تخصصی بر روی بازی‌های جدی فراگیر تمرکز کرده‌ایم.

دکتر کوئلیو در ادامه برای شفاف‌سازی در خصوص مفهوم بازی‌های فراگیر، تصریح کرد: بازی‌های فراگیر بازی‌هایی هستند که فعالیت‌های بازیکن، هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی صورت می‌پذیرند. شاید بتوان گفت که این بازی‌ها بر اساس موقعیت مکانی بازیکن طراحی شده‌اند. ازجمله بازی‌های جدی فراگیر شاید بتوان به بازی "Invasive Plants" اشاره کرد. (در خصوص آگاهی بخشی درباره‌ی گونه‌های متخاصم در طبیعت است)

او افزود: بازی‌های دیجیتال در روند رسانش دانش (آگاه‌سازی، آموزش، به اشتراک‌گذاری دانش) مؤثر هستند و بازی‌های جدی فراگیر ـ به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از بازی‌هاـ فرایند بهبود و تغییر رفتار را تسریع می‌بخشند.
البته وی خاطرنشان کرد: طراحی بازی‌های فراگیر ممکن است، تحت تأثیر عوامل متعدد محیطی مثل آب‌وهوا، مسافت و ... قرار گیرد.

بازی‌های کاربردی برای بقاء نیازمند تحقیق و توجه زیادی هستند

سخنران بعدی آخرین روز مراسم بازی‌های جدی هایدی لوکاش دانشیار دانشگاه کانتربری نیوزلند درباره نیاز به تحقیق درباره بازی‌های کاربردی برای بقا آن‌ها حرف زد. فعالیت و متمرکز بر شاخه‌ای از رشته طراحی محصول است که تلاش می‌کند برای تکنولوژی‌های جدید رابط کاربری مشابه و مطابق رفتار‌های انسان طراحی کند تا قابلیت هر چه بیشتر پذیرش این فناوری‌ها را توسط انسان‌ها فراهم آورد. همچنین رهبری سازمان‌های دولتی با هدف توسعه و حمایت از بازی‌های دیجیتال و تحقیقات صورت گرفته در پیرامون آن را در نیوزلند بر عهده دارد.

لوکاش در توضیحاتش در این سخنرانی گفت: حوزه فعالیت من همواره در خصوص شناسایی دغدغه‌ها و چالش‌های کاربران در برخورد با رسانه‌های مختلف است، در مرحله بعد تلاش می‌کنم تا این مسائل را به زبان قابل‌فهم برای پیاده‌سازی و اجرا در فناوری‌ها ترجمه و تبدیل کنم، بنابراین به‌طور دائم در تعامل با گروه‌های هنری و مهندسی هستم.

او در ادامه سخنان خود به وضعیت صنعت بازی در نیوزلند در دوره همه‌گیری کووید-۱۹ پرداخت و به ظرفیت اقتصادی، ایجاد امکان تعامل افراد با یکدیگر علیرغم قرنطینه، ... اشاره کرد؛ اما حوزه‌ای که لوکاش در این بحث بر آن تأکید کرد، شاخه بازی‌های کاربردی است.

او گفت: برخلاف تصور عموم این گروه از بازی‌ها از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و تیم طراح و تولیدکننده آن نیز بسیار متفاوت با طراحان و سازندگان بازی‌های دیجیتالی معمول است؛ چرا که اهداف و مخاطبان به‌مراتب ویژه‌تری با نیاز‌های خاص دارد. این محدودیت چالش‌های فراوانی را پیش روی تولیدکنندگان بازی‌های کاربردی ایجاد می‌کند. از چالش‌های اقتصادی، مسائل مربوط به سرمایه‌گذار و بودجه، باور‌های فرهنگی موجود و حاکم، شناسایی نیاز‌های اصلی گروه هدف گرفته تا موانع و مشکلاتی که مربوط به استخدام نیروی متخصص می‌شود، از جمله موانع پیش روی طراحان است.

رقابت بسیار شدید و تنگاتنگی در صنعت بازی‌های دیجیتالی جاری است که بازی‌های کاربردی به‌عنوان بخش مؤثر و مهمی از آن برای بقا نیازمند تحقیق و توجه بسیار زیادی هستند؛ بنابراین امیدواریم شاهد حضور هر چه پررنگ‌تر و بیشتر افراد علاقه‌مند به این حوزه به‌عنوان عضوی فعال و مؤثر در این صنعت باشیم.

استفاده از بازی«مغزینه» در برنامه غربالگری مدارس

در ادامه، هادی مرادی، سرپرست آزمایشگاه گروه هوش ماشین و رباتیک با اشاره به سابقه تاسیس آزمایشگاه گروه هوش ماشین و رباتیک در سال ۱۳۸۸ گفت: این آزمایشگاه از سال ۱۳۸۸ با پروژه‌ای که با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اجرا شد، شروع به فعالیت کرد. بازی‌هایی که در دوره نخست آغاز به کار آزمایشگاه انتخاب شدند، همگی مبنای آموزشی داشتند. اما در مرحله بعد بازی‌هایی انتخاب شدند که دارای جنبه‌ غربالگری هم بودند. در ادامه و با توسعه آزمایشگاه، باشگاه بازی‌سازی دانشگاه تهران تأسیس شد و دانشجویان علاقه‌مند در سطح کشور را با تخصص‌ها و رشته‌های مختلف در قالب تیم‌های موفقی گردهم آورد.»

او با بیان اینکه ملاک انتخاب پروژه‌ها در آزمایشگاه، نیاز محور بودن آن‌هاست، گفت: جدی بودن و کارایی در مرحله نخست این اهمیت شمرده می‌شود و در درجه دوم جنبه تجاری آن مهم است.

او در ادامه بازی مغزینه را مثال زد که ابتدا در کلینیک‌های توانبخشی مورد استفاده قرار می‌گرفت، اما قرار است در آینده این بازی به عنوان برنامه‌ای برای غربالگری در مدارس به اجرا درآید، تا نقاط ضعف و قدرت دانش‌آموزان تعریف شود.

مرادی در پایان این گپ و گفت ضمن اشاره به نوپا بودن صنعت بازی‌های جدی، گفت: این بازی‌ها شامل طیف وسیعی از موضوعات می‌شوند، اما حوزه شناختی تقریباً یک دهه است که مورد توجه قرار گرفته است؛ بنابراین با سرمایه‌گذاری، توجه و اقدام به موقع و البته رعایت استاندارد‌ها می‌توانیم، در سطح ملی و بین‌المللی موفق و پررنگ عمل کنیم.

بیشتر بخوانید

موتورهای رایج بازی سازی در ایران کدامند؟

انتهای پیام/

منبع: باشگاه خبرنگاران

کلیدواژه: جایزه بازی های جدی ۱۳۹۹ بنیاد ملی بازی های رایانه ای جایزه بازی های جدی بازی های دیجیتال بازی های کاربردی واقعیت افزوده رایانه ای تعامل کودکان بازی های جدی داشته باشند طراحی بازی بازی ها بازی سازی بازی جدی گروه سنی

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.yjc.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «باشگاه خبرنگاران» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۰۴۴۲۷۵۶ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

داستان فلسطین آنقدر جذاب است که نیازی به تخیل ندارد

ایسنا/فارس کارشناس حوزه فلسطین اعتقاد دارد که در زمینه مقاومت دچار کمبود کتاب و داستان هستیم، در حالیکه داستان‌های مربوط به فلسطین آنقدر جذابیت و تنوع دارد که نیازی به اضافه کردن تخیل در آن نیست.

مراسم رونمایی از مجموعه داستان «هزار و چهارصد و خیلی زود» با موضوع فلسطین امروز، ۹ اردیبهشت در سینما فرهنگ شیراز واقع در مرکز اسناد و کتابخانه ملی برگزار شد.

در این مراسم که با حضور هدی الموسوی خواهر شهید سید عباس موسوی دبیر کل سابق حزب الله لبنان به انجام رسید، سرپرست نویسندگان کتاب «هزار و چهارصد و خیلی‌زود» در مراسم رونمایی از این کتاب، آن را حاصل تلاش یک گروه ۱۲ نفره خواند و گفت:  این مجموعه داستان ماحصل تلاش گروهی از نویسندگان جوان در کارگاه داستان نویسی است که از زمان شهادت خبرنگار فلسطینی «شیرین ابوعاقله» در شیراز شکل گرفت.

میثم محمدی افزود: بعد از گذشت یکسال، تیم نویسندگان حدود ۱۵۰ داستانک و داستان کوتاه درباره فلسطین نوشتند که در پایان دوره بهترین آثار جمع انتخاب شده و  پس از طی مراحل فنی توسط نشر نواندیشان دنیای کتاب، به مرحله رونمایی رسید.

وی با بیان اینکه این گروه پس از تولید آثاری چون «داستان یک انسان واقعی» و «اینجا باران می بارد»، سومین بار است که به صورت جمعی به تولید محصول رسیده‌اند، گفت: هر بار تعداد اعضای گروه نسبت به اثر قبل افزایش داشته است.

محمدی با اشاره به پشتوانه مطالعاتی گروه و همراهی کارشناس حوزه فلسطین در کارگاه داستان نویسی یادآور شد: حضور کارشناسی مثل محمدمحسن فایضی و تسلط او به شرایط روز و تاریخچه فلسطین در این دوره از کارگاه آموزشی داستان نویسی خیلی به بخش تحقیقاتی کار کمک کرد.

او همچنین از تالیف کتابی دیگر متشکل از داستان کوتاه با موضوع کودکان کار خبر داد.

کارشناس حوزه فلسطین نیز با بیان اینکه کتاب هزار و چهار و خیلی زود به دنبال یک چیز جدید در جریان مقاومت است، گفت: جنگ در جاهای مختلفی از دنیا وجود دارد. کشت و کشتار، حتی کودک کشی را در نقاط دیگر دنیا هم دیده‌ایم اما چیزی که قضیه مقاومت فلسطین را متفاوت می‌کند را باید در مردمش جستجو کنیم.

محمدمحسن فایضی افزود: شهر غزه با یک میلیون و ۲٠٠ هزار نفر جمعیت، به‌جز جنگ، چیزهای دیگری مثل تحریم، قحطی نان، کمبود لوازم بهداشتی و درمانی و خیلی مسائل دیگر را هم در خود دارد، اما تفاوت آنها با سایر مردمان جهان این است که آنها حاضر نیستند خاک خود را ترک کنند.

وی با بیان اینکه در خصوص فلسطین با کمبود داستان و کتاب مواجه هستیم، گفت: حداقل ۴۰ سال است درباره این موضوع صحبت می‌کنیم اما کمتر به روایت قصه در این خصوص پرداخته‌ایم.

به اعتقاد فایضی، نوشتن از فلسطین نیازی به اضافه کردن تخیل ندارد.

او گفت: آنچه در فلسطین می‌گذرد به خودی خود آن‌قدر جذاب و متنوع است که فقط نیاز به روایت در یک بستر هنرمندانه دارد. کاری که در کتاب هزار و چهارصد و خیلی زود، انجام شده است و امیدواریم این آغازی باشد بر ادامه این راه.

خواهر شهید سید عباس موسوی دبیر کل سابق حزب الله لبنان نیز دقایقی به‌همراه مترجم خود به صحبت با حضار پرداخت و درباره هنر مقاومت و اثر آن در جهان اظهار کرد: هنر یک سری پیامدها دارد که از ارزش بالایی برخوردارند و برترین این هنرها مبارزه است.

هدی الموسوی افزود: مبارزه و جهاد، صرفا با شمشیر نیست بلکه با کاغذ و قلم هم هست و در ماجرای زنده کردن فلسطین، می‌تواند مثل صائقه عمل کند.

وی همچنین گفت: بر ما لازم است که تمام توانایی‌مان را برای پرداختن به موضوع مقاومت به عنوان یک عقیده، انتخاب و ایمان به کار بگیریم.

به گزارش ایسنا، در پایان این مراسم با حضور مسئولان فرهنگی و خانواده شهدا، از پوستر کتاب «هزار و چهارصد و خیلی زود» رونمایی شد.

انتهای پیام

دیگر خبرها

  • داستان فلسطین آنقدر جذاب است که نیازی به تخیل ندارد
  • جایزه‌ای به نام اکبر زنجانپور اهدا شود/آرزوی نویدمحمدزاده چه بود؟
  • جشنواره «عروسکخونه» برگزیدگان خود را شناخت/ تجلیل از حسن دادشکر و عادل بزدوده
  • برگزیدگان جشنواره تلویزیونی «عروسک‌خونه» معرفی شدند/ انتقاد پیشکسوت نمایش عروسکی از وفور جیغ، دست و هورا در تلویزیون!
  • برگزیدگان جشنواره تلویزیونی «عروسک‌خونه» معرفی شدند/ انتقاد پیشکسوت نمایش عروسکی از وفور جیغ و دست هورا در تلویزیون!
  • رقابت ۱۰ گروه در جشنواره هنر‌های نمایشی کودک و نوجوان آذربایجان غربی
  • آزمایشگاه‌های تشخیص‌طبی در بین گروه‌های پزشکی دارای کمترین شکایت هستند
  • رئیس انجمن دکترای علوم آزمایشگاهی تشخیص طبی ایران : آزمایشگاه‌های تشخیص‌طبی در بین گروه‌های پزشکی دارای کمترین شکایت هستند
  • جشنواره مسکو به «آه سرد» ۲ جایزه داد
  • یادواره شهید گمنام در دانشگاه علم و هنر یزد برگزار می‎‌شود